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モンスターファームオンライン 攻略Wiki MMORPG モンスターファームオンライン(http //www.mf-online.jp/)の非公式Wikiです。 どなたでも編集ができます。 このWikiは現在試験運用中です。 "モンスターファームオンライン攻略Wiki"は、ゲーム運営会社である「株式会社ゲームポット」とは一切関係ありません。ゲームに対する不満・問題点・改善点は、ゲーム運営会社に問い合わせてください。 Wikiの利用・編集については、こちらをご一読お願いします。Wikiで使えるおおまかなプラグインはこちらから。 公式告知 ■サービス開始時期変更のお知らせ(http //www.mf-online.jp/mfo_news.html) モンスターファームオンラインは、今夏のサービス開始を目指して調整作業を行っております。 当初の予定よりお待たせしてしまい、ご期待くださる皆様にはご迷惑をおかけしますが、開発・ 運営スタッフ一同、より面白いゲームをご提供できますよう、鋭意開発中です。今しばらく、 お待ちくださいますようお願い申し上げます。 6・7月のMFO情報 ■公式更新履歴はここから 6/1 開発ブログ更新。SS少し+動作環境発表 6/8 同日発売の『すごい攻略やってます。』にMFOの記事が載る 6/19 開発ブログ更新。6/8発売のすご攻の宣伝+SS少し 6/26 開発ブログ更新。19日のSSの正体が判明 7/2 公式HP更新。4gamerに記事。DSとのコラボが発表される 7/5 開発ブログ更新。エサについて発表 7/9 公式HP更新。4gemerに記事 ネットワークトライアル実施の発表と募集 7/10 開発ブログ更新。7/9の公式と内容は同じ 7/12 公式HP更新。DSとのコラボである魔方陣が発表される 7/13 ネットワークトライアル1日目が実施される 7/14 開発ブログ更新。ネットワークトライアル2日目が実施される 2日間に亘るネットワークトライアルが終了 7/19 開発ブログ更新。4gamerに記事 ネットワークトライアルの運営レポートが発表される 関連サイト 公式サイト:http //www.mf-online.jp/ 公式ブログ:http //www.mf-online.jp/com_blog_entry.aspx Gamepot(運営):http //www.gamepot.co.jp/ 4gamer記事:http //www.4gamer.net/DataContents/game/2820.html 2ch現行スレッド:モンスターファームオンライン Part10 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1184418448/ したらば掲示板:http //jbbs.livedoor.jp/game/37629/ 相互リンク募集中→メールフォーム ご依頼お待ちしております。
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シャドウガード攻略 シャドウガード攻略概要 エリアシステムエリアの選択について パーティーでの挑戦について 基本ルールルールや制限時間について 人数による難易度 シャドウガード各エリアからの帰還方法 各エリアの解説バー 果樹園 武具屋 噴水 鐘楼 屋上 戦利品に関する知識 雑学 概要 シャドウガード シャドウガードとは、拡張パッケージ『Time of Legends』で追加された新たな簡易ダンジョンとそのボス討伐までの行程の事です。シャドウガードは通常のダンジョンとは勝手が違い、エントランスフロア(入り口)と6つの独立したエリアで構成されています。エントランスから特殊なワープをする形で、5つの前提エリアを攻略し、最後に屋上(ボス戦)をクリアする事でシャドウガード一周分が終了します。尚、シャドウガードは前提エリアをクリアすれば何週でも挑戦する事ができます。 エリアシステム エリアの選択について エントランス シャドウガードのエントランスには『魔法のクリスタルベル』が設置してあり、それをダブルクリックする事で各種エリアへの移動メニューが表示されます。エリアには『バー』『果樹園』『武具屋』『噴水』『鐘楼』『屋上』が存在します。『屋上』はシャドウガードの最終目的であり、それ以外の5つのエリアを事前にクリアする必要があります。クリア済みとなっているエリアは緑色で表示され、未クリアのエリアは赤色で表示されていますが、クリア済みであったとしても何度でも再挑戦する事は可能です。『屋上』以外のエリアは順番を問わずに挑戦可能なので、上から順番にクリアする必要はありません。『屋上』はこのコンテンツの最終戦にあたり、これをクリアすると全てが未クリア状態(赤色)にリセットされます。ただし、『屋上』の討伐に失敗した場合は他エリアはクリア済みの状態が引き継がれ即再挑戦が可能です。 パーティーでの挑戦について 挑戦条件 『屋上』への挑戦資格を得る為には、『屋上』以外の全てのエリアをクリアする必要があります。これはキャラクター単位で要求される実質的なクエスト条件になるので、リーダー、メンバーに関わらず参加者に1人でも条件をクリアしていないプレイヤーがいる場合、そのパーティーは『屋上』へ挑戦する事ができません。しかし、パーティーを結成するより前に一人や別のメンバーでクリア(ストック)しておく事は可能なので、個人が自由なペースでエリアを攻略しておき、『屋上』や『鐘楼』のみ集合日時を決めてパーティーで挑戦するといった事は可能です。 基本ルール ルールや制限時間について 解説 全てのエリアにはエリア毎に異なる達成条件が設定されています。パーティーで参加した場合は、一人が全作業を行ったとしても参加者全員がクリアした事になります。しかし、パーティーのメンバー数に比例して攻略難易度が格段に上昇する仕様なので、一人の力だけでは攻略困難なエリアも存在します。その為、主催者やリーダーに加えて、参加するメンバーもその達成条件や仕様を知っておく事が望ましいでしょう。尚、『屋上』を除くエリアには30分以内という制限時間が設定されています。『屋上』を含めた全エリアは、パーティーが全滅(一人の場合は幽霊になった時点)するとエントランスへ強制的に帰還させられます。一人で挑戦した場合、自己蘇生等によるリカバリーは出来ないので注意しましょう。荷物は強制帰還後に回収可能です(ただしボスの一部はルート能力を持つ通常モンスターを召喚します)。 人数による難易度 解説 全体的に見ると、シャドウガードは1人(1アカウント)が推奨されるシステムではないと考えて良いでしょう。これは全滅時の強制帰還は元より、『噴水』では水路パーツの引き運諸々を織り込んでも、かなり際どい時間になる事を見ても明らかです。ですが、人数が多ければ必ず攻略が楽になるわけではありません。例えば『噴水』は参加者が4人を超えたあたりで、時間経過と共に床に撒かれる通行障害有りの水路パーツの数が膨大になり、全員が全力で早期クリアを目指して、ようやく五分五分という難易度へと変貌します。他のエリアも、敵は人数に比例して大量増加していく反面、条件達成へのキーアイテム入手や条件作業を行えるのは一人に限定されるなど、必ずしも参加人数が多いから安定して早く攻略できるとは限らないようです。一人では殆ど敵が沸かないという問題はありますが、逆に大人数であっても逆に安定しない為、状況や戦力構成を見て一時的に2~3人にパーティーを分割し『屋上』で再集結するといった作戦も手段の一つでしょう。 シャドウガード各エリアからの帰還方法 解説 『屋上』を含めた全エリアには出入り口が存在せず、入場はエントランスに設置されている『魔法のクリスタルベル』を経由し、帰還には『全滅による強制帰還』か『条件達成によるクリア帰還』が基本となります。しかし、それとは別にシャドウガード攻略中のみキャラクターポップアップメニューに『シャドウガードから出る』という項目が追加され、即座にエントランスへ帰還する事が可能です。このコマンドはキャラクター単位で機能する為、パーティーリーダーが撤退を判断した場合でもメンバー全員がこのコマンドを使用してエリアから各々離脱する必要があります。尚、パーティーメンバーが1人でもエリアに残った状態で、再挑戦や別エリアへの挑戦は行えません。また、一人の挑戦で離脱した場合、エリア離脱後に即再挑戦を行うと入場判定がおかしくなり、暫く再挑戦が行えなくなるので数十秒程度は待った方が良いでしょう。 各エリアの解説 バー 案内 説明 時間目安 10分(一人)~20分(複数人) 条件達成 海賊達を全て討伐し、最後に出現するミニボスを討伐する 内容説明 海賊タイプのモンスターがパーティー人数に応じた数だけ入場と同時に沸きます。最初に出現した海賊を全て倒すと同数の海賊が再び沸きます。これを4回繰り返すと、パーティーの人数に関わらずヒットポイントの高い海賊が1人出現するので、それを倒せばクリアとなります。テーブル上に発生する『リカーの瓶』を取得し、バックパック内でダブルクリックして海賊に投げれば300の固定ダメージを与える事が出来ます。この瓶は一定確率で飲んでしまい酔う可能性があり、酔った状態で投げようとすると一定確率で自身にダメージ30(抵抗無視)を受けてしまう場合があります。更に、時々装備を脱ぐ事もあります。 人数別難易度 メンバーが1人増えると1度のサイクルに3匹の増加、それが4サイクルなので討伐数は12匹増加します。マップもせまく安定した立ち回りスペースを確保していく上で、人数に応じて分割をしたほうが手早く終了する事もあります。 力押し 通常の海賊には物理ダメージ反射能力がある(ボスモンスターにはありません)ため、酒以外の攻撃、要するに武器で攻撃すると反射ダメージを受け大変危険です。しかし、いくら物理反射が厳しいとはいってもResisting Spells無しのBloodOathとは違い、攻撃したら即アウトというわけではありません。反射されるダメージは50%となるので、与えるダメージ量をコントロールし、同時に武器のライフリーチを限界突破させたり、SPMのフェイント展開、後方メイジからの回復支援など、自身のヒットポイントを適切にコントロールする事は可能です。事前酔いとの合わせ技で行えば比較的短時間に攻略可能です 事前に酔う 道具屋では酒類を販売しています。この通常の酒を飲んで先に酔っ払っておくと、必ず酒瓶を投げるようになります。 参考画像 関連モンスター 画像 解説 The Pirate 通常版。物理反射能力が驚異的。力押し全開のダブルアックス全力ダブルストライクは大変危険。 The Pirate(BOSS) 最後に出現するボス版。ヒットポイントは高いものの物理反射能力を持たないので、戦士にとっては通常版よりも優しい仕様かもしれない。包帯巻きなどで回復する事があり、ブロックで攻撃を受け流す事も多い。 果樹園 案内 説明 時間目安 10分 条件達成 『糸杉の木』からリンゴを収穫し、リンゴに書かれている『徳』もしくは『背徳』を確認し、対照となる木に投げ16本全てを消す 内容説明 マップに16本ある木をダブルクリックすると必ず異なる『徳』もしくは『背徳』の名前が入ったリンゴを入手できます。この『徳』と『背徳』の位置を覚えておき、対照の関係(例 名誉(Honor) ⇔ 恥辱(Shame))となる木に対して、バックパックに所持しているリンゴをダブルクリックしてターゲットを指定します。30秒以内にリンゴを投げなかった場合や、対照とならない木へ投げた場合、パーティーメンバー1人に対して1匹の『a vile treefellow』がそれぞれをターゲットした状態で発生します。 人数別難易度 リンゴ投擲の失敗時に発生する『a vile treefellow』がメンバー1人につき1匹増加します。十分に討伐戦力が確保されるならば人数増加によって難易度が左右されることはありません。 メモを用意する 8本の位置を覚えていれば、残りの8本は成功します。とはいえ毎回8つも位置を覚えておくのは大変なので、メモに取るなどしておくと良いでしょう。現在このwikiに実装できるか検討中ですが、簡易的なメモツールを作成しましたので 外部サイト で公開しています。 担当を決める 誰かがリンゴを所持している状態では、『糸杉の木』のリンゴグラフィックが消えて、所有者を含めて他のメンバーも新たにリンゴを収穫する事が出来ません。その為、並行作業は行えず情報共有できなければ無駄が発生する事にもなります。あらかじめ『敵を倒す人』『リンゴ作業に徹する人』を相談しておくと良いでしょう。 対照表 徳 背徳 慈悲 Compassion 慈悲(Compassion) デスパイス 軽蔑(Despise) 誠実 誠実(Honesty) デシート 虚偽(Deceit) 名誉 Honor 名誉(Honor) シェイム 恥辱(Shame) 謙譲 Humility 謙譲(Humility) Pride 高慢(Pride) 正義 正義(Justice) ロング 不正(Wrong) 献身 Sacrifice 献身(Sacrifice) コブトス 貪欲(Covetous) 霊性 Spirituality 霊性(Spirituality) ヒスロス 冒涜(Hythloth) 武勇 武勇(Valor) Destard 卑怯(Destard) 参考画像 関連モンスター 画像 解説 a vile treefellow リンゴ消失時や木を間違えるとメンバー1人に1匹がターゲットした状態で発生します。落馬と麻痺攻撃を行います。 武具屋 案内 説明 時間目安 10分(2~3人)~25分(1人) 条件達成 定期的に沸き続ける『Ensorcelled Armor』を倒し、床に直接置かれる『堕落した護符』を拾います。フロア中央の十字路に3箇所設置してある『浄化の炎』に『堕落した護符』を使用し『浄化された護符』へ変換します。壁際に並んでいる『呪いの鎧』に対して投げると像を破壊できるので、フロア全体に設置してある全ての像(合計28体)を破壊すれば条件達成です。 内容説明 護符の変換作業がありますが、基本的にアイテムで『呪いの鎧』を破壊するだけの作業です。敵は受け流しなどを行ってきますが、鐘楼や屋上に比べればやさしい為、適切な人数で挑戦する分には特に問題はないでしょう。設置されている鎧には白金のものと黄金がありますが、破壊する対象は黄金だけです。 人数別難易度 メンバー1人につき定期的に発生するモンスターが1~2匹増加します。護符は敵の数と概ね比例するので、敵が多ければ多い時間は短くて済みますが、討伐する戦力が十分確保されていないと敵が供給過多となってしまい、護符は大量に撒かれても変換や破壊作業は進まない状況が慢性化する為、適切な戦力把握と分割が必要です。2人だとやや物足りなく、3人だとやや過剰、4人以上で戦力バランスを意識した方が良いでしょう。 一人プレイ 非常に沸きペースが遅く28体分の『堕落した護符』を収集するのに、制限時間30分に迫る時間が必要になります。噴水とは違って配置の効率化で短縮できるわけではないので、良くも悪くも時間が解決すると言って良いでしょう。敵は淡々と沸き続ける為、討伐に手間取って沸きサイクルが止まる事はありません。 参考画像 関連モンスター 画像 解説 Ensorcelled Armor 攻略用のキーアイテム『堕落した護符』を床に直接落とします。時々、落とさない事もあります。1ダメージ持ちで突然ターゲット変更を行います。カースウェポンやブロック受け流しをしてきます。 噴水 案内 説明 時間目安 10分(2人)~45分(1人)~失敗の可能性有り(4人以上) 条件達成 中央噴水を周回する水路に水栓が4箇所あり、水路パーツを繋いで配水管へ水の通り道を作ります。水路パーツ全部で6種類あり『a vile water elemental』から必ず1個入手できます。水路が完成したら水栓をダブルクリックして水を通します。それを4箇所全て行います。 内容説明 言葉で説明するのが難しい為、参考画像を参考にしてください。水栓は全て水路を繋ぐ必要がありますが、配水管は必ず使用する必要はなく、東西南北方向に水路を接続可能です。極端な話、全ての水栓から一箇所の配水管にまとめて繋ぐ事も可能です。最小パーツで水路を作れるように配置を考えましょう。水路パーツは水を通わせると有効時間はなくなります。 人数別難易度 メンバー1人につき定期的に発生するモンスターが3匹増加します。『噴水』は人数や構成比に気を使うエリアです。1人だとパーツ供給が少なく制限時間以内の攻略が難しくなります。理想は2人で、これならば配置を考える余裕が生まれ、パーツの供給不足にもなりません。3人以上になると討伐と設置など作業分担を事前に相談するなどし、全員が適切に仕事をしないとクリアできなくなる可能性があります。4人以上になると、相当手馴れたメンバーで固めない限り高確率で撤退判断となるので、パーティーの分割を考えた方がいいかもしれません。 一人プレイ パーツ種類の引き運と配水管までの距離が全てを決定します。パーツ供給はモンスター討伐によって行われますが、一人での挑戦時はモンスター数が極端に少ないため、限られたパーツの中でいかに無駄なく水路を形成するかを考える必要があります。制限時間も30分しかなく、更に水路パーツの有効時間は20分となっています。基本的に1回目でクリアする為には、相当なパーツ運が必要になります。1回目と言ったのは、パーツはエリア外で床置きしない限り、有効時間が過ぎるまで消失しないため、2回目にパーツを持ち越す事が可能になるからです。1回目の15分くらいまでパーツ収集だけを行いコマンドメニューから帰還し、2回目で配水管の位置を吟味した上でクリアを目指す事が出来ます。ただ、1回目の持ち越し分は2回目開始で残り5分となるため、すぐ水路を配置して水を通し、パーツの有効時間をなくしましょう。そこまでしても、必ずクリアできる保障はなく、上手くいっても所要時間は40~45分近くかかるため、出来るなら誰か知人を誘って、それが厳しいようならHiding初期振りしただけのキャラクターを放置しておくだけでも、2人にして挑戦する方が現実的かもしれません。 配水管の位置 水栓は決まった位置ですが、接続する先の配水管は毎回違った場所に生成されるため、水栓から遠い事もあれば近い事もあります。そのため、退出コマンドを使う事で、この配水管の位置を吟味すると短時間での攻略も目指せます。ただし、退出コマンドはリーダーだけではなく各自メンバーが行わなければいけないので、事前に吟味を説明する必要があります。 事前相談 AさんとBさんが同じ水栓を違う配水管に繋ごうとしたら、Aさんが配置したパーツをBさんが撤去するといった事も起きえます。固定メンバーでやっていれば、自然と作業分担は出来るものですが、そういうった事ができない場合は何処を誰が担当する、討伐担当と配置担当を分けておくといった事前相談をしておくと良いでしょう。 参考画像 関連モンスター 画像 解説 a vile water elemental 水路パーツを必ず床に落とします。魔法を使用するので水路パーツで区画を区切ってしまうと近接攻撃不可能な固定砲台化して危険になる事もあります。 hurricane elemental 水路を適切に接続していない状態で噴水口をダブルクリックすると出現します。ヒットポイントが割と高いですが、失敗しなければ出現する事の無い敵です。 鐘楼 案内 説明 時間目安 10分(2人)~45分(1人)~失敗の可能性有り(4人以上) 条件達成 鐘を鳴らして『a vile drake』を召喚し、戦利品の中にある『ドレイクの羽』をバックパック中で使用する。使用者はマップ中央高台へ移動するので、そこにいる『a greater dragon』を倒す。 内容説明 『鐘楼』はパズルや謎解きよりも戦闘要素が強く、身も蓋もない言い方をすれば単騎に似た状況でパラゴンクラスに匹敵する特殊なGドラと戦える戦力が必要になります。マップ4箇所に設置されている鐘をダブルクリックすると、『a vile drake』がそれぞれのメンバーをターゲットした状態で2匹沸きます。『a vile drake』のどれか一体に戦利品として『ドレイクの羽』が入っています。羽を使用した者は高台上へテレポートする事が出来るので『a greater dragon』を倒します。『a greater dragon』は高台から降りる事はありませんが、プレイヤーが降りる(降ろされる)事は可能です。降りた場合は、再度鐘を鳴らします。鐘は鳴らしてから1分程度の待機時間があり、すぐに高台から降りてしまうと、暫く戻る事は出来ません。戦闘して数秒経過すると『謎の押し出し力』が働き、敵と隣接する事を阻んできますのでキャラクターを常に敵へ向ける必要があり、何もしないと高台から弾き落とされてしまいます。 人数別難易度 鐘を鳴らした時に発生する『a vile drake』がメンバー1人につき2匹増加します。高台に移動できる『ドレイクの羽』は敵の数に関わらず1つな為、『a vile drake』の討伐戦力が十分にあるなら統一したパーティーでも問題ありません。ただ、周囲のプレイヤーや討伐済『a vile drake』が多くなってトラフィック(通信量)が増加してしまうと、高台に上がるプレイヤーには時々コネロスに似た現象が発生するようで、その点に注意しなければいけないようです。 登る人 2人が同時に登って戦闘を開始する事が恐らく出来ません。ただし、鐘の回復を待って2人が時間差で高台に登る事は可能です。とはいっても高台に上れば『a greater dragon』の攻撃を受ける上に、誰かが戦闘中に鐘を鳴らすと高台の上にも敵が発生してしまうため危険です。先に登ったキャラクターをインビジしておき、2人目が登った時に1人目も姿を現すなどの手段が有効でしょう。強化版『a greater dragon』とどうやって対峙していくか十分に作戦を練る事がこのエリアのポイントでしょう。 登らない人 高台で対戦しているプレイヤーがいる時、他のメンバーは何もする事が無いかといえば、そうではありません。高台へは視線が通る場合もあり、不調和や回復魔法などによって戦闘者を支援する事も可能です。本当に何もする事が無いという究極の状況であれば、コネロスのリスクを少しでも軽減するために壁際でインビジしておくのも良いでしょう。 参考画像 関連モンスター 画像 解説 a vile drake 鐘を鳴らすとパーティーメンバー1人につき2匹がそれぞれのメンバーをターゲットした状態で発生します。抵抗にはかなりバラツキがあり、個体差があるようです。 a greater dragon 通常の『a greater dragon』より遥かに強くヒットポイントは10000を超えます。基本ステータスも通常より高く、歩行速度だけノーマルで能力はパラゴンに近い水準。 屋上 案内 説明 時間目安 作戦の徹底度により変化(10分~60分以上) 条件達成 ミナクスが順番に召喚する手下(ボス)を4体すべてを倒す 内容説明 ミナクスはプレイヤーを退ける為、手下を召喚します。手下は倒す毎に1体ずつ召喚され、全部で4回(4連戦)召喚されます。ボスは中央高台の特殊なグラフィックゲートから出現します。呼び出される順番は毎回ランダムです。全ての手下を退けるとミナクスは撤退し、大量のゴールドと戦利品を得ると共にシャドウガードの攻略は完了します。 人数別難易度 パーティーメンバーの人数によってボスの数が変化する事はなく、一人でも十人でも条件は同じです。ただし、突発的なターゲット変化やカウンター召喚能力を全てのボスが持つ為、大人数ならば必ず終始有利に戦闘を進められる保証はなく、少人数でも十分に指揮や意思疎通が確立されていれば、そちらの方が安定して攻略できるケースもありえます。 ボスモンスター 名前 画像 解説 Anon The Mage 高速移動 騎乗速度でも振り切れないような高速で常時移動する 1ダメージ 自己名誉効果を無効にし、定期的に後衛距離を含んでターゲット変更が発生する 召喚 『evil mage』『elder gazer』『wisp』を不規則に個体数ランダムで召喚する 高頻度回避 レスリング230超えとブロックによって攻撃を回避する 変身 攻撃中プレイヤーの武器属性を参照して、その属性を回復するエレメンタルへ変身する 魔法 Magery系魔法を使用する Juo nar 高速移動 騎乗速度でも振り切れないような高速で常時移動する 1ダメージ 自己名誉効果を無効にし、定期的に後衛距離を含んでターゲット変更が発生する 召喚 『skeletal dragon』『wailing banshee』『lich lord』を不規則に個体数ランダムで召喚する スキル低下 プレイヤーのスキルとステータスを一定時間10%低下させる 引き寄せ プレイヤーを強制的に自らの場所へテレポートさせる 霊媒 BloodOathを含む各種Necromancy魔法を使用する 範囲攻撃 敵を中心にして発動する中範囲のエフェクト攻撃 Ozymandias The Lord Of Castle Barataia 高速移動 騎乗速度でも振り切れないような高速で常時移動する 1ダメージ 自己名誉効果を無効にし、定期的に後衛距離を含んでターゲット変更が発生する 召喚 『lesser hiryu』『elite ninja』『tsuki wolf』を不規則に個体数ランダムで召喚する 高頻度回避 レスリング230超えとブロックによって攻撃を回避する 武器持ち替え 弓とシミターを持ち替えてそれに属するSPMを使用する 落馬(弓) 矢による追尾性能を持った落馬攻撃 Virtuebane 高速移動 騎乗速度でも振り切れないような高速で常時移動する 1ダメージ 自己名誉効果を無効にし、定期的に後衛距離を含んでターゲット変更が発生する 召喚 『titan』『minotaur captain』『daemon』を不規則に個体数ランダムで召喚する 灰になるがいい 敵を中心にして発動する落馬及び数秒麻痺効果を伴う中範囲のエフェクト攻撃 落馬攻撃 通常攻撃に混じって秒間隔で行われる騎乗を強制解除する特殊攻撃 魔法 Magery系魔法を使用する 戦利品に関する知識 アーティファクト ボス討伐時に入手の可能性があるToLAFは、メデューサ戦やエクソダス戦などのように、参加したプレイヤーのバックパックに直接出現する方式を採用しています。『参加』というのは、『屋上』に入場しただけでは認められず、戦闘貢献(次項目参照)を行う必要があります。2022/1 現在、屋上に入場しただけで抽選権が得られており、EJアカウントをハイド放置しておくだけでAF入手が可能です。入手資格とは、あくまで福引の抽選券のようなもので、資格を得た事と実際何かしらのアイテムが得られるかは別の話です。尚、資格は『有』『無』でしか判定されないため、戦闘に最も貢献したから高い確率でアイテムを入手できるようなシステムではありません。また、最後に召喚された手下に関連するアーティファクトが入手といった事は無く、完全にランダムのようです。 戦闘貢献 細かな行為(例えばバード系アクション等)がシステム上の貢献判定に該当「する」「しない」と諸説あり、未だに確実な情報とはいえません。ただ、概ね言われているのは『敵へダメージを与える行為』『敵にダメージを与えているプレイヤーを回復する行為』という、戦士寄り条件とメイジ寄りの2条件についてはほぼ間違いありません。回復量もダメージ量もほぼ同評価として扱われ、ルート権が取れていれば抽選資格も得ていると考えて良いようです。また、『屋上』特有の仕様として4体のボスと連戦になりますが、このうちいずれか1体において条件を満たせれば、他3体で資格を得られなくてもToLAFは得られるようです。 攻略後の強制退場 屋上4体目のボスを倒すと魅力的な高品質マジック装備に加え、スーパーボスに匹敵する大量のゴールドを地面に撒き散らします。しかし、その回収に許される時間は僅か5分程度しかなく、参加者が少ないと拾いきれないケースもあります。特に転送バックを使い60000gpでゴールドを送ろうとして一時的に所持品を地面に置いてしまうと5分経過時に有無を言わさず強制移動を受け、床置きしたアイテムを回収できなくなります。 雑学 エリア生成 SAクライアントやUO系マップソフトの左を見るとシャドウガードの円形エリアが12個あるのが分かります。5つの前提エリアに12個は計算が合いませんが、これはプレイヤーが入場する度にそのエリアのオブジェクトが配置されているようです。例えば日本武道館がコンサート会場になったり、格闘技会場になったりするようなものです。つまり、どのエリアであれ12のパーティーが攻略中でない限り順番待ちは起きないと思われます。また、生成されるエリアはランダムではなく決まった順番で行われているようなので、後続参加者がいなければ、バー~鐘楼までは実質的には同じマップといえます。何かしら荷物を置き、一度戻って別エリアに入場したはずなのに置いたアイテムが存在してしまうのはその為でしょう。『屋上』は別扱いですが、こちらも4エリアあるのであまり埋まる事はないでしょう。 屋上高台に登れる 屋上高台にはミナクスが存在し、戦う機会もありませんが、その代わりプレイヤー側も登る事は通常できません。ですが、緑リッチには引き寄せ能力があり、リッチが降りてくる前にタゲを切るなどして1ダメを発生させない状況にして、もう一度タゲを取るといった小細工をすると引き寄せ能力が発動する事があり、台の上に招待されます。 ミナクスにダメージは当たらない エリアダメージなど高低差を無視してダメージを与える手段を用意して高台近辺で戦うとミナクスにダメージ判定を発生させる事が出来ます。ただ当然ダメージは与える事はできず専用のメッセージが表示されます。 スケルトンドラゴンの特効追加 アビスの新アンデッド沸き常連の方にとってスケルトンドラゴン(あとスケルトンドレイク)はドラゴンだけどスケルトン(アンデッド)じゃないというのは割とよく知られた事ですが、パブリッシュ90以降新たにアンデッドの属性を持ちました。 このページは作成者がテストセンター版として以前 ブログ に掲載したものを再構築したものです。
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序盤攻略 まずは、ここ読め しろつく大戦 遊び方 コメント ★1の山賊ならLv.0の武将単独で挑んでも大抵勝てる - 2012-01-10 02 54 25
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戦車の攻略法 ここでは戦車の攻略法をしょうかいします。 まず、戦車には3つの種類があります。 タイガー1戦車 主にドイツ兵の登場するステージに登場 97式中戦車チハ ステージ17に登場 マウス戦車 ラストステージと通信プレイに登場 タイガー1、97式は手榴弾「またはロケランで」1発で倒せますが。 マウスは3発必要です。「対戦車地雷なら1発」 ここで攻略法には3パターンあります。 1つはかなり接近して手榴弾を投げるパターン。 もうひとつは戦車砲を撃たれない距離まで近づいてロケランか手榴弾をなげます。 実は戦車には動きのパターンがあり、機銃攻撃をしばらくよけていると、戦車が一定時間動かなくなります。 その隙にさっきの攻撃をします。 こうすればかなり簡単に戦車を倒せます。よけるにはしゃがむかホフクになれば機銃をよけられます。 そしてもうひとつは、いちばん簡単ですが、条件があります。条件はZANTETSUを持っていることです。 これは刀ですが戦車を倒すことが可能です。 やり方は戦車に接近して切るだけです。 タイガー1、97式なら一回。 マウスなら三回で倒せます。 ZANTETSUの入手法は「武器の入手法」を参照。 上のZANTETSUを使う攻略法はPICO2でも可能です。 PICO2でのやり方は・・・・・・・さんからの投稿です。 ありがとうございます。 そこで、戦車に近づくには、敵の戦車砲をよけなければいけません。 よけるには緊急回避を使います。ただスタミナの消費が多いため、レーションを必ず持っていきましょう。 戦車砲を緊急回避でよけつつ前進し、 近づきましょう。 前まではヤクトティガーと記してありましたが、マウスだと言うことが分かったので修正しました。
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムMSIGLOO 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・ ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C. 0081 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム A New Translation 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC スペシャルステージ 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(DLC) DLCスペシャルステージ 機動戦士ガンダム 全6ステージ。最初にとりかかるのはコレかイグルーにするといい。 1st攻略でかなりの補強が見込めるので、ア・バオア・クーまで頑張るべし。生産登録に関してはムリしない程度で良く、難題のWB生産登録は後回しか「ガンダム大地に立つ」を参照。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 ガンダム大地に立つ ホワイトベース ザクII×2 12000 有 宇宙 ガンダム ★ザクI×2 11500 コア・ファイター - - ガルマ出撃す ガンダム ドップ×3 13800 - 空中(地上) 出撃枠は空中なので戦艦注意 ガンキャノン ★ザク・タンク×2 9600 ガンタンク - - コア・ファイター - - ホワイトベース - - 激闘は憎しみ深く ホワイトベース マゼラ・アタック×3 13500 有 地上 ガンダム ★ザク・キャノン×2 12500 ガンキャノン - - ガンタンク - - コア・ファイター - - ジャブローに散る ガンダム ★ゴッグ×2 15200 - 地上 ガンキャノン - - ガンタンク - - ソロモン攻略戦 ホワイトベース ガトル×6 27900 - 宇宙 ガンダム ★高機動型ザクII×2 13000 ガンキャノン - - コア・ブースター - - 宇宙要塞ア・バオア・クー ホワイトベース ザクII×6 36000 - 宇宙 WB隊はイベントで離脱するのでGETゲージでの入手は困難 ガンダム リック・ドム×8 66000 ガンキャノン ゲルググ×7 64750 コア・ブースター ★ザクレロ×2 21900 ジム - - ボール - - 機動戦士ガンダムMSIGLOO 時系列で言えば1stより先。難易度自体は比較的楽なので最初でもいい。 全5ステージ。「遠吠え」のみ地上ステージなので編成変更が必要。 獲得パイロットはマイはステージ攻略と無関係だが貴重な「アンコール」要員でエルヴィンは「フルブースト」要員。ワシヤは「幸運」持ちで初期から「EXPブースト」持ちなので育成に。カスペンも初期「APブースト」持ちなのでワシヤと組んでもいいし、カンストで人材不足ならいっそ艦長にするのもアリ。モニクは前作までは艦長もアリだったが、アビ、スキル共に完全なマスター要員。マルティンは攻撃面ではアビリティに物足りなさを感じるが防御面は秀逸で、「射撃センス」「協力」もあるので支援面では実用的。ヴェルナーは初期「ハイテンション」持ちだが海兵系アビばかりでガルシア(0080)と似たタイプ。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 大蛇はルウムに消えた - セイバーフィッシュ×9 42750 有 宇宙 - ★ボールK型×2 10100 遠吠えは落日に染まった ヒルドルブ ★陸戦強襲型ガンタンク×2 14000 - 地上 - - - 軌道上に幻影は疾る ヨーツンヘイム ボール×9 45450 - 宇宙 ヅダ ★初期型ジム×2 12000 - - - ジャブロー上空に海原を見た ヨーツンヘイム ジム×4 24400 - 宇宙 ヅダ ボール×8 40400 - ★ジム・コマンド×2 14400 雷鳴に魂は還る ヨーツンヘイム ジム・コマンド×6 43200 有 宇宙 クエストNo033のクリアには必須スキル有ハイスピードorアンコール オッゴ ジム×18 109800 ヅダ ★ガンキャノン×2 16500 ゲルググ(ヘルベルト・フォン・カスペン機) - - ビグ・ラング - - 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 地上オンリー(前哨戦除く)の全2ステージ。 獲得キャラはみんな実用的なのが原作キャラプレイ向き。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 密林のガンダム 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】×3 12000 有 地上 ホバートラック ★マゼラ・アタック×2 9000 - - - 二人の戦争 ガンダムEz8 ザクII×6 36000 有 地上 - 陸戦型ジム×3 19500 - ★ジム・スナイパー×2 13000 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 全2ステージ。「08」より攻略しやすいため、HARDやEXTRAでシリーズクリアするならこちらで。 獲得パイロットではボルクが初期「EXPブースト」持ち、サキが「ダメコン」、「ハイテンション」、「APブースト」持ちで情報解析も習得するのでブリッジクルー向き、マーチンは初期から「ハイテンション」持ちなのでNT部隊支援向き。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 炎の魔神と砂漠の妖精 ピクシー ★ヒルドルブ×2 21700 有 地上 ガンキャノン - - - - - 死にゆく者たちへの祈り ピクシー ザクII×6 36000 - 地上 ガンキャノン ★ザクII砂漠仕様×2 12200 - - - 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 前哨戦の難易度は高めで、詰め将棋同然。この時点でイヤになることも。 全3ステージ。本戦の難易度は、前哨戦に比べると低いがそれでも高め。最終ステージのみかなり意地悪でエグい。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 戦慄のブルー ジム・コマンド ★ドップ×2 9200 有 地上 - - - - - - 蒼を受け継ぐ者 ブルーディスティニー1号機 ★グフフライトタイプ×2 15000 - 地上 ジム・コマンド ザクII×3 - - - - 裁かれし者 ボール ★ビグロ×2 28700 有 宇宙 ブルーディスティニー3号機 - - - - - 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で・・・ 全4ステージ。クエスト達成難度は一見高いが、支援攻撃を駆使すれば達成できるものが多い。 マイクが初期シューター持ちなので支援攻撃で役立ってくれる(その分EN切れも早い)。マスターとレオンを前衛に置き、マイクとオアシスを後方配置が基本。 マスター・ピース・レイヤーが「フルブースト」保持者なので早めに攻略して獲得すると育成が楽になる。初期「シューター」持ちで「EXPブースト」保持のマクシミリアン・バーガー(マイク)、ファイター、シューター揃い踏みのヴィッシュ・ドナヒューもわりと使いやすい。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 ホワイト・ディンゴ ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ザクII×2 12000 有 地上 ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) - - オアシス - - アスタロス ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ★グフ×2 14600 有 地上 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ドップ×4 - オアシス - - トリントン基地 ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ★ドム・フュンフ×2 16800 - 地上 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) - - オアシス - - 月の階段 ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ★アッザム×2 30900 - 地上 オアシス ザクII×6 - - グフ×3 - ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 全4ステージ。初見でクエストとチャレンジを同時に達成するプレイスタイルだと、「ジャブロー」だけ難易度が跳ね上がる。 回を追うごとに隊員の頭数は増えるが、ゲラート隊長がユニットとして出てくるのは最終のステージ4。 獲得パイロットではシャルロッテとニッキが初期「EXPブースト」保持者なので育成要員向き。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 フェンリルの牙 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) ★戦闘ヘリ【地球連邦軍】×2 8000 有 地上/水中 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) - - - - - オデッサ最前線 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) 61式戦車×6 27000 有 地上 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) 陸戦型ジム×3 19500 グフ(闇夜のフェンリル隊仕様) ★量産型ガンタンク×2 13200 ジャブロー攻略作戦 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) ★量産型ガンキャノン×2 15500 - 地上 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) ジム×6 - グフ(闇夜のフェンリル隊仕様) 陸戦型ガンダム×3 - ドム - - ドム・フュンフ - - 牙あるかぎり 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) ★ジム・ストライカー×2 17500 - 地上 ザクII(闇夜のフェンリル隊仕様) ジム・コマンド×6 - グフ(闇夜のフェンリル隊仕様) ジム・スナイパーII×3 - ドム - - ドム・フュンフ - - ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機) - - 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 地上オンリーの全4ステージ。 時系列的に「宇宙、閃光の果てに・・・」の前日譚にあたる。優秀なメカニックであるアニーがどういった変遷を辿ったかは本作→「閃光の果て」→「U.C.81」の順で追いかけるとわかる。 獲得パイロットではユウキとメイはそれぞれ「EXPブースト」と「APブースト」を持っているのでワンセットで使うと便利。けど、ユウキが「幸運」もちなのは・・・。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 実験部隊 陸戦型ジム ★アッガイ×2 12200 有 地上 - - - - - - オデッサ 陸戦型ジム ★グフカスタム×2 16000 - 地上/空中 出撃枠は空中なので戦艦注意飛行ユニットかSFSほぼ必須 ホバートラック ドップ×3 - 陸戦型ガンダム - - 強き決意 ザクII ★ジム・ガードカスタム×2 16200 - 地上 陸戦型ゲルググ - - - - - 両雄決戦 ザクII ★ガンタンクII×2 16400 - 地上 陸戦型ゲルググ ジム×3 - - - - 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ 宇宙オンリーの全3ステージ。1stクリア後の戦力でそのまま挑める。 サラブレットを登録しても艦長とミユはスカウトできない。この二人はステージクリア報酬になる。 原作キャラにこだわるならステージクリアで随時人材が雇用可能になるので有り難い。5号機の生産登録も敵が多いのでフォルドにちょっと頑張って貰えば初見だろうと楽勝。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 ふたつのG ガンダム4号機 ★高機動試作型ザク×2 12200 有 宇宙 ガンダム5号機 - - サラブレッド - - ガンキャノン - - 宇宙、閃光の果てに サラブレッド ★高機動型ゲルググ×2 19500 - 宇宙 ガンダム4号機 ザクII×15 90000 ガンダム5号機 - - ガンキャノン - - 和平 サラブレッド ★ガルバルディα×2 19000 - 宇宙 初見殺し有り ガンダム5号機[Bst] ザクII×6 - ガンキャノン - - 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 全5ステージ。全てのマップに前哨戦がつく。 0090や0096年代の話は収録されておらず、その影響でペイルライダーのパイロット、クロエも本作では未登場。 スレイヴ・レイス、マルコシアス隊共に強い部隊なので、前哨戦で苦労させられる場面は少ない。ただ相手の数・質ともに有能。 後半、レイス隊に母艦のミデアが配備されると自動回復分がなくなるが、母艦で修理・補給が出来る。ターン制限内で上手く立ち回らせよう。 難易度は一年戦争作品の中でも高め。十分に育成・開発をしてから挑もう。 「ブルー」のシナリオと絡んで来るので、先に「ブルー」を終わらせておくといい。また、ミッションや増援で非常に面白い展開になる。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 隷属する亡霊ども イフリート(ダグ・シュナイド機) 61式戦車×3 13500 有 地上 ザクII(マルコシアス隊仕様) ★ジェット・コア・ブースター×2 11700 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) - - ジャブローは紅く染まる ホバートラック ★ズゴック×2 16700 有 地上 スレイヴ・レイス - - ピクシー(フレッド・リーバー機) - - ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) - - 断ち切られた鎖 スレイヴ・レイス ★ガンキャノン重装型×2 17800 有 地上 ピクシー(フレッド・リーバー機) ジム×6 - ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) - - イフリート(ダグ・シュナイド機) - - ザクII(マルコシアス隊仕様) - - 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) - - ソロモンの落日 ザクII(マルコシアス隊仕様) ★ジム・スナイパーII×2 17600 有 宇宙 高機動型ザクII改(ヴィンセント・グライスナー機) ジム×18 - ザクII改(フリッツヘルム仕様/リベリオ・リンケ機) - - リック・ドムII(ギー・ヘルムート機) - - ビグ・ザム- - - 砕かれた墓石 ザクII(マルコシアス隊仕様) ★ガンキャノンII×2 18400 有 宇宙 ザクII改(フリッツヘルム仕様/リベリオ・リンケ機) ジム・コマンド×9 - ビショップ ジム×12 - リック・ドムII(ギー・ヘルムート機) - - 高機動型ゲルググ(ヴィンセント・グライスナー機) - - 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用機) - - 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 宇宙オンリーの全2ステージ。 ステージ1はコンプ目当てなら最低2度プレイすることになる。 プレイヤー部隊は原作キャラとは完全別展開。僅か2ステージで戦艦2隻生産登録なので、頑張って片付けよう。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 少年の瞳に映るもの ザクII改 ★ボール×2 10100 有 宇宙 チャレンジ条件とクエスト92の両立不可 - - - - - - 戦いは宇宙の片隅で 量産型ガンキャノン ★ガトル×2 9300 有 宇宙 - - - - - - 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C. 0081 全4ステージ。 前作ではヒロインのシェリー・アリスンの名を冠した育成方があったほど役立つキャラだったが、本作では特にコレというメリットなし、かわりに主人公のユーグ・クーロが初期「必殺」保持で「フルブースト」保有という優良キャラ。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 遊撃特務部隊、出撃! ジム・コマンド ★ザクI・スナイパータイプ×2 12500 有 地上 ホバートラック - - - - - オーガスタに吹く風 ジーライン・スタンダードアーマー ★陸戦型ゲルググ×2 18600 有 地上 ジム・コマンド - - ジム - - ホバートラック - - 宇宙への交差 ジーライン・スタンダードアーマー ★ザメル×2 40400 - 地上 ジム・コマンド - - ホバートラック - - 月面に響く、戦士の挽歌 サラブレッド ★ヴァル・ヴァロ×2 34700 有 宇宙 サイズの大きい戦艦は奥まで進めないので注意 ジム・コマンド - - ガンダム7号機 - - ジーライン・スタンダードアーマー - - 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 全4ステージ。 操作勢力がコロコロ入れ替わる展開なので戸惑うこと必至。アルビオンがパイロット6人体勢でグループ攻撃出来るという展開にはならない。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 ジオンの残光 ガンダム試作1号機 ★ザクII改(フリッツヘルム仕様)×2 - 有 地上 ジム改【デザートカラー】 - - パワード・ジム - - ザクIIF2型(連邦軍仕様) - - 熱砂の攻防戦 アルビオン ★ドワッジ×2 18800 - 地上 ガンダム試作1号機 - - ジム・カスタム - - ジム・キャノンII - - ソロモンの悪夢 ガンダム試作2号機 ★ジム・カスタム×2 22200 有 宇宙 リック・ドムII ジム改×9 - - - - 阻止限界点 アルビオン ★ジーライン・アサルトアーマー×2 21000 - 宇宙 ガンダム試作3号機 ジム改×6 - ジム・カスタム ゲルググM×9 - ジム・キャノンII ドラッツェ×6 - 機動戦士Zガンダム A New Translation 全6ステージ。 終盤のネオ・ジオン陣営以外の敵ユニットのほぼ全てが連邦系であるため、アビリティの反連邦思想が有効。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 星を継ぐ者 アーガマ ジムII(連邦軍仕様)×3 27300 有 宇宙 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ★ジム・クゥエル×2 22800 リック・ディアス - - ジャブローの大地 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) ジムII(連邦軍仕様)×3 27300 - 地上 百式 ★ジム・スナイパーカスタム×2 16200 リック・ディアス【レッドカラー】 - - 帰還する者達 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) ハイザック(連邦軍仕様)×3 30000 有 地上 リック・ディアス【レッドカラー】 ベースジャバー×3 27000 - ★試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様×2 37700 コロニーの落ちる日 アーガマ ハイザック(ティターンズ仕様)×10 21300 有 宇宙 ラーディッシュ マラサイ×5 - Ζガンダム ★ハイザック・キャノン増加装甲装備×2 - メタス - - ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - リック・ディアス【レッドカラー】 - - ネモ - - 混沌の果てに アーガマ ハイザック(ティターンズ仕様)×2 - - 宇宙 ラーディッシュ マラサイ×2 - Ζガンダム ガルバルディβ×6 - 百式 ★ガンダムTR-1[ヘイズル]×1 - メタス ★ガンダムTR-1[ヘイズル改]×1 - ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - Gディフェンサー - - リック・ディアス【レッドカラー】 - - ネモ - - 星の鼓動は愛 アーガマ ハイザック(ティターンズ仕様)×4 - - 宇宙 初見殺しあり ラーディッシュ マラサイ×2 - Ζガンダム バーザム×3 - メタス ガルバルディβ×6 - ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) ガザC×6 - Gディフェンサー ★ゼク・アイン×2 30000 リック・ディアス【レッドカラー】 - - ネモ - - 機動戦士ガンダムZZ 全5ステージ。 基本的に自軍NPCが「ガンダムチーム」なので結構頼りになる。ジュドー関連のクエストはGフォートレスを活用すると達成が楽。 最終ステージのジュドーは大忙し。上に行ったり下に行ったりと大変。ネェルアーガマで回復出来るが=自動回復分なしということ。HPとENがアヤシクなってきたらタイミング良くパージして原作通りZZで決着をつけるでいい。・・・が、調子に乗って「巨大ビームサーベル」でハマーンを撃破するとクエスト達成にならずやり直しになるので注意。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 始動!ダブルゼータ! アーガマ ★ドラッツェ×2 11800 有 宇宙 コア・ファイター【ΖΖガンダム】 - - - - - ハマーンの黒い影 アーガマ【改修型】 ガルスJ×3 38550 - 宇宙 ジュドーはΖに搭乗 Ζガンダム ズサ×6 78000 ΖΖガンダム ガザD×3 25200 百式 ★ガ・ゾウム×2 20200 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - リィナの血 Ζガンダム ドライセン×6 121500 - 地上 百式 ベースジャバー×6 54000 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) ★ドワッジ×2 18800 ΖΖガンダム - - アーガマ【改修型】 - - カミーユの声 アーガマ【改修型】 ★ガザE×2 17000 有 地上 クエストNo.161とクエストNo.162は一度のプレイで両方の達成が可能 Ζガンダム - - 百式 - - ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) - - ΖΖガンダム - - キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) - - 明日の栄光の為に ネェル・アーガマ 量産型バウ×2 42100 - 宇宙 フルアーマーΖΖガンダム ドライセン×4 81000 Ζガンダム ガルスJ×2 25700 百式 ズサ×4 52000 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) ★ジャムル・フィン×2 55500 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 宇宙オンリーの全2ステージ。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 隕石のあとさき νガンダム ★ギラ・ドーガ改×2 32200 有 宇宙 ジェガン - - ラー・カイラム - - 宇宙の虹 サザビー ★ジムIII×2 25500 有 宇宙 サザビー、α・アジールはイベントで離脱するのでGETゲージでの入手は困難 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) - - α・アジール - - 機動戦士ガンダムUC 全6ステージ。 本作の目玉。「世界が眠る日」もあるがあっちは通過点というか∀(黒歴史)とGセルフPPを自軍に加えてから挑むHELLモードのUCが事実上のラスト。・・・で唯一地上編成への再編成が必要なステージ4が最終ステージとなる可能性大。 + ... ステージ GET 捕獲(★シークレット) 全解体 前哨戦 マップ 備考 ユニコーンの日 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 ★ギラ・ドーガ×2 30000 有 宇宙 リゼル - - - - - パラオ攻略戦 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 ドラッツェ【袖付き】×6 44400 - 宇宙 デルタプラスはイベントで離脱するのでGETゲージでの入手は困難 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ★ドライセン【袖付き】×2 43500 デルタプラス - - プロト・スタークジェガン - - ジェガンD型 - - ラプラスの亡霊 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 ★クラーケ・ズール×2 38300 - 宇宙 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) - - - - - 重力の井戸の底で ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ★ガンキャノン・ディテクター×2 41300 - 地上/空中 チャレンジ条件とクエスト199の両立不可 デルタプラス - - ジェスタ - - ジェスタ・キャノン - - 宇宙と地球と ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 ジェガンA2型(ゼネラル・レビル配備機)×3 60300 有 宇宙 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ギラ・ズール×3 48000 クシャトリヤ・リペアード ★ギラ・ドーガ(サイコミュ試験型)×2 58600 ジェガンD型 - - ジェガン(高機動仕様) - - 虹の彼方に ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 ★ドーベン・ウルフ【袖付き】×2 67000 - 宇宙 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 - - バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) - - ジェガンD型 - - ジェガン(高機動仕様) - - スペシャルステージ + ... ステージ GET 捕獲 全解体 自軍枠 マップ 備考 世界が眠る日 なし なし - 1 全属性 最終面。戦艦は1隻しか配置出来ない。ステージは見た目は宇宙だが全属性のユニットが出撃可能。クリアが難しいと感じたら、ネオ・ジオングのサイコシャードを活用すると大分楽になる小繭最終増援は破壊時XLサイズユニットが出現するので、クエストNo219の消化時に目安にすると良い 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(DLC) 全2ステージ。 DLCだが金を出して損はない。 主役級4人は加入させると恐ろしく役に立つ。マフティーとレーンは即戦力級の実戦向きNT。またマフティーは指揮官向き。ケネスとギギはそれぞれフルブースト、アンコールを備えておりケネスはマスター向き。ギギはカリスマ、完全無欠、幸運、ニュータイプを持つので育成ステージでは戦闘もこなせて、通常ステージではゲスト配置してアンコールでNPCを支援と不動のレギュラーになる。また、Ξガンダムとペーネロペーも変形なしで空も飛べる役立つ機体。 敵ユニットは全て空中ユニットなので、対空属性攻撃が非常に役立つ。 + ... ステージ GET 捕獲 全解体 自軍枠 マップ 備考 テイク・オフ Ξガンダム ★スタークジェガン×2 45000 有 地上 メッサー ベースジャバー×2 18000 マランビジー Ξガンダム ★量産型νガンダム×2 68000 有 地上 メッサー - - DLCスペシャルステージ + ... ステージ GET 捕獲 全解体 自軍枠 マップ 備考 ハロハロ!キャピタルキャッチドリーム! - ★ハロ×4 172000 - 全属性 ハロハロ!レベルアップトライアル! - ★ハロ×4 172000 - 全属性 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦! - ★量産型サイコ・ガンダム×4 166000 - 全属性 ハロハロ!敵包囲網突貫大作戦! - ★ルナタンク×4 44400 - 全属性 ハロハロ!ターゲット破壊争奪大作戦! ★アプサラスII×4 81600 - 全属性 とりあえずオーバーワールドから流用しました。わかる範囲でシークレット捕獲を追加
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ストーリー攻略 難易度Nigehtmareでの攻略法 どうしてもクリアーできない場合はマシンガンを探して爆殺することをお勧めします ストーリー攻略 -ステージ1:アカデミー訓練所 エネミー:コアルプ5体 タイム:150秒 -攻略法- 正直、一体倒すのに時間が結構かかってしまうしHPも回避を取らないときつい状況に 無理に倒す必要はないので、一体倒したら上の柱に乗ってしまうのが妥当 -ステージ2:アカデミー中庭(昼) エネミー:リモーネ タイム:300 -攻略法- 魔法を使ってもよいが、狙撃されないように注意しよう、しかもあまりダメージは与えられない ライフルを撃たれない距離で、近距離武器で殴れば時間はかかるが割りと安全・・・で倒せるはずです 一匹倒したら橋の上で寝るのが吉 -ステージ3:滝の洞窟 エネミー:プラム タイム:300 -攻略法- 敵はこっちに向かって走ってくるので、魔法でハメられる近づきすぎたら魔法があたる程度の距離をとって攻撃すれば倒せます (時間はかかりますが…) 一匹倒したら上の孤立区域で寝るのが吉 -ステージ4:滝の洞窟 エネミー:リエル&ノーチェ タイム:300 -攻略法- チーム戦、リエルは基本、マシンガン撃ってることが多いので放置してもOK プラムがノーチェに倒されてしまうのでノーチェを殺しに行ったほうが良い、 ちなみに、リエルは開幕位置から右端、ノーチェは左端にいるようなので、後ろにいるプラムをうまくリエルと戦わせよう -ステージ5:アカデミー中庭(夕) エネミー:アプリコ タイム:300 -攻略法- レッドクロス装備、魔法はほとんど相殺してしまうので、近距離技が安全かもしれないが 深追いしすぎるとアプリコの魔法を直に喰らってしまうことがあるので注意が必要だ 同じく一人殺したら橋の上で寝るのが吉 -ステージ6:ミスティカ遺跡(夕) エネミー:&コアルプ多数 タイム:300秒 -攻略法- 一体と遊んでると勝手に終わります -ステージ7:ミスティカ遺跡(結界内) エネミー:アルプトラオム&コアルプ多数 タイム:300秒 -攻略法- 神杖カドゥケウスを装備しているので楽にハメ?殺せる 安全にアプリコを攻撃してる後ろから魔法を撃てばノーダメージも夢ではないです だが、こっちに向かってきた場合は、後ろに逃げながら魔法を撃たないと逆に殴り殺されてしまう とくにサイネリアはストーリーで困ることはない…ハズ
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基本情報 ▼声飛ばしなし、オートで初回1周3時間前後 ▼作中のムービーはctrlキーでスキップ可能 ▼公式に1.01パッチあり ゲームの流れ 序章→オープニングムービー→Aパート→誓約→Bパート・MAP行動(自由行動10ターン)(キーワード収集・プロフィール収集・途中お茶会)→分岐(放浪or審判)→審判→水先EDエピ→エンディングムービー→キャラ個別EDエピ ▼2周目以降、一部パロディ台詞の発生有り MAP MAP行動ターン10回 その間にキーワードを集め、審問で使う 各キャラに会い、好感度を上げる 行動ターン1回目が12:00、2回目が12:30、3回目が13:00、 というように30分ずつ時間が進んでいく 行動中に時間は表示されないが、回想で時間表示あり 行動ターン6回目のあとの3時のお茶会は強制イベント 審問で発言するチャンスは3回 うち2回成功すれば水先天国エンド、失敗すると地獄エンド 行動ターン8回目の選択肢により水先放浪エンド キャラ個別エンド イヴ、ディス、アルジェン、デヴィン、チェンバレン、カテキスタ、クルス、バロ 一番簡単なキャラ攻略は 1回目街【しょるい】 4回目病院【おはな】or5回目会社【ペット】 8回目会社【ちりょうひ】or10回目会社【しゃしん】 のうち2つ以上を選んで、残りターンはすべて目当てのキャラのところに通う キャラがどこにいるかはマップ参照 ↓ その後、審判で 審判1回目 ちりょうひorしゃしん 審判2回目 おはなorペット 審判3回目 しょるい で2回以上成功させる ただし、眠るとバッドエンド 水先昇天後にキャラエンド発生 水先放浪エンド 夕方病院で水先追い選択肢で水先がたまちゃんになる方選ぶ。 8回目 病院 水先 キーワード:ははおや ※選択肢によって放浪エンド分岐。アルディスデヴィの戦闘シーンが見られる。 水先生還エンド アダム以外のキャラエンドを見る 地獄エンド、放浪エンドを見る ↓ はじめから で始める お茶会前は何もなし、どこに行ってもよい お茶会後、8回目に駅に行って少女の霊が出てきたら成功 そのまま9回目10回目を駅に行けば、自動的にキーワードえきのしょうじょ入手 審判でそれを言えば生還エンド ディスエンド2、アルジェンエンド2 生還エンドを見たあと、 次以降の周回で、行動ターン10回目闇の教会でディスとアルジェンの趣味を入手 そのままもう一度生還エンドへいくと、 エンド後にディスエンド2かアルジェンエンド2発生(好感度の高いほう?) ★追い出されイベント 生還エンドを見たあと、 次以降の周回で、 青の回廊に行くと追い出されるイベント4回発生(この回はバッドエンドで可) アダムエンド ディスエンド2かアルジェンエンド2を見ると 次以降の周回でアダム攻略可能になる 2回目、4回目、7回目に青の回廊 8回目以降駅(少女の霊イベント) ↓ 水先生還エンド後にアダムエンド発生 イブエンド2 アダムエンドを見たあと 次以降の周回で、8回目以降駅→水先生還エンド後にイブエンド2発生 ※見られない場合はセーブロードではなく はじめから で始めてみる アダムエンドおまけ 攻略はできなくなるが 9回目青の回廊でデヴィンとソーテリアについての会話あり
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クレリック Cleric 神格らは数多の方法で世界にその意志を及ぼし、君は最も堅固な定命の従者の一人として神格に仕えている。信仰魔法に恵まれた君は宗教の理想に生き、教会の印で自分を飾り、神格の好む武器を扱うために熱心に訓練する。君の呪文は神格の意思に従い、味方を守り癒やすかもしれないし、敵や神敵を罰するかもしれない。君が手にするのは宗教の教えを言葉と振る舞いの両方で広める献身的な生活だ。 戦闘遭遇では… During combat encounters… 君が戦神官なら、君は呪文発動と武器――神格の好む武器であることが多い――による攻撃を併せ持つ。君が修道院司祭なら、君は主に呪文を発動する。君の呪文のほとんどは味方を強化し、守り、治癒する。神格によっては、君は味方を治療したり敵を傷つけたりする追加の呪文を得る。 社会遭遇では… During social encounters… 君は交渉の申し入れを行ったり、印象的なスピーチを行うこともあるかもしれない。君は賢明であり、他人の話す嘘を見抜くこともできる。 探索では… While exploring… 君は近くの魔法を探知し、目にした宗教文書を解釈する。また、攻撃されたときには味方を守るための呪文に集中することもある。戦闘や危険の後には、君は傷ついたものを治療することもある。 余暇では… In downtime… 君は神殿で奉仕活動をしたり、神の言葉を広める旅に出たり、経典を調べたり、聖日を祝ったり、新しい神殿を見つけることさえあるかもしれない。 君はおそらく… You might… 自分の宗教の神殿や聖地を訪れ、他の信者とすぐに親しくなることができる。 宗教の聖典の教えとジレンマにおいてそれを活かす方法を知っている。 神の意志に反することを要求されない限り、味方に協力する。 ひょっとしたら他人は… Others probably… それを理解できないにしても、君の献身に感銘を受ける。 自分の傷を癒やしてくれることを君に期待している。 他の宗教者との交流を君に期待している。 重要能力値:【判断力】 Key Ability 1レベルの時点で、クラスは君に【判断力】の能力値増強を与える。 ヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 Hit Points 1レベルの時点と以降の各レベルにおいて、君はHPの最大値をこの値だけ増加させる。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は以下のデータに示す習熟ランクを得る。別の手段でよりよい習熟ランクを得ていないなら、記載されていないすべてのものは未修得である。 知覚 Perception 修得:知覚 セーヴィング・スロー Saving Throws 修得:頑健 修得:反応 熟練:意志 技能 Skills 修得:〈宗教〉 修得:選択した神格により決められた技能1つ 修得:2+【知力】修正値に等しい数の技能を追加 攻撃 Attacks 修得:単純武器 修得:神格の好む武器。神格の好む武器がアンコモン特性を持つ場合、君は同時にその武器を使用できるようになる。 修得:素手攻撃 防御 Defenses 未修得:全ての鎧(教義によっては変更される場合もある) 修得:鎧なし防御 呪文 Spells 修得:信仰呪文攻撃 修得:信仰呪文DC 重要な用語 Key Terms 君は多くのクレリック能力の中で以下の重要な用語を見ることになるだろう。 呪文修正/Metamagic:これらのアクションは、呪文の特質を微調整する。呪文修正特性を持つアクションは君が変質させたい“呪文発動”の直前に使用しなければならない。直後に“呪文発動”以外のアクション(フリー・アクションやリアクションを含む)を使用すると、君は呪文修正アクションの利益を失う。呪文修正アクションによって追加される効果は呪文効果の一部であり、呪文修正アクション自体のものではない。 クラスの特徴 Class Features 表3-8:クレリックの成長 Cleric Advancement レベル クラスの特徴 1 種族と来歴、開始時の習熟、神格、信仰呪文の発動、神泉、教義 2 クレリック特技、技能特技 3 2レベル呪文、一般特技、教義(2つ目)、技能増加 4 クレリック特技、技能特技 5 3レベル呪文、能力値増強、鋭敏感覚、種族特技、技能増加 6 クレリック特技、技能特技 7 4レベル呪文、一般特技、技能増加、教義(3つ目) 8 クレリック特技、技能特技 9 5レベル呪文、種族特技、決意、技能増加 10 能力値増強、クレリック特技、技能特技 11 6レベル呪文、教義(4つ目)、一般特技、神速の反応、技能増加 12 クレリック特技、技能特技 13 7レベル呪文、種族特技、神の守り、技能増加、武器開眼 14 クレリック特技、技能特技 15 8レベル呪文、能力値増強、教義(5つ目)、一般特技、技能増加 16 クレリック特技、技能特技 17 9レベル呪文、種族特技、技能増加 18 クレリック特技、技能特技 19 教義(最終)、一般特技、奇跡の呪文、技能増加 20 能力値増強、クレリック特技、技能特技 君はクレリックとしてこれらの能力を得る。より高いレベルで得られる能力は、その能力名の横に、得られるレベルが記載されている。 種族と来歴 Ancestry and Background 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。 神格 Deity クレリックとして、君は他のなによりも崇拝する神格の定命のしもべである。君の属性は神格の項目に記載されている通り、神格に認められたものでなければならない。神格は君に技能1つと神格の好む武器に対する習熟ランクを与える。好む武器がアンコモン特性を持つ場合、君はその武器を使用できるようになる。 加えて、神格は君の呪文リストに呪文を追加する。これらの呪文は信仰呪文リストに掲載された他の呪文と同じように、クレリックとしてそのレベルの呪文であるものとして準備できる。 これらの呪文の中には、通常は信仰呪文リストに掲載されていないものもあるが、この方法で準備するなら信仰呪文となる。 神格の詳細はこちらを参照。 不義 Anathema 神格の属性や理想に根本的に反対した行為を行うと、君は宗教への不義を働いたことになる。神格が禁ずる呪文を身に着けたり発動したり、そのような行為を行ったり、そのようなアイテムを使用したりすると、君は神格の好意を受けられなくなる。 悪の特性を持つ呪文を発動すると、ほとんどの場合、善の神格に対して不義を働いたことになる。また、善の特性を持つ呪文を発動すると悪の神格に対して不義を働いたことになる。同様に、混沌の特性を持つ呪文を発動すると秩序の神格に対して不義を働いたことになり、秩序の特性を持つ呪文を発動すると混沌の神格に対して不義を働いたことになる。中立の神格を信仰する中立のクレリックはこのような制約を受けないが、特定の属性の特性を持つ呪文や能力を頻繁に使用すると、時間の経過とともに属性が変化する可能性がある。同様に、宗教の教義や目標に反した呪文を発動すると、神格とのつながりが阻害される可能性がある。例えば、アンデッドを生み出すために呪文を発動すれば、死の女神“墓所の貴婦人”に対して不義を働いたことになるだろう。不義かどうか曖昧な状況では、GMがどの行為が不義かを決定する。 神格に対する不義とされる行為を十分に行ったり、神格にとって許されない属性に変わってしまったなら、君は神格とのつながりから得られる魔法能力を失う。君が失うクラス特徴はGMが決定するが、神泉と全ての信仰呪文の発動能力、というのは妥当だろう。君が償いの儀式を行って悔い改めを示した場合にのみ、これらの能力を取り戻すことができる。 信仰呪文の発動 Divine Spellcasting 神格は君に信仰呪文を発動する力を授ける。 君は“呪文発動”の連続行動を使用して信仰呪文を発動することができ、“呪文発動”する際に物質要素、動作要素、音声要素を提供できる(Casting Spellsを参照)。君はクレリックなので、通常、物質要素を必要とする呪文で呪文構成要素を使用する代わりに、信仰焦点具(宗教印など)を使用できる。 1レベルの時点で、君は毎朝、信仰呪文リストにあるコモンの呪文(309ページ)か、“呪文の学習”によって使用権を得た他の信仰呪文にある一般的な呪文から、最大で1レベル呪文を2つ、キャントリップを5つ準備できる。準備済み呪文は、君が呪文を発動するか、再び呪文を準備するまで利用できる。準備できる呪文の数は呪文スロットと呼ばれる。 クレリックのレベルを上げると、表3-9:クレリックの1日の呪文数に示されているように、呪文スロットの数と、呪文スロットから発動できる最大レベルの呪文が増加する。 一部の呪文は効果があるかを見るために呪文攻撃ロールを試みるか、敵が呪文DCに対してロールする(通常はセーヴィング・スローの試み)かする必要がある。君の重要能力値は【判断力】であるため、君は呪文攻撃ロールと呪文DCに【判断力】修正値を用いる。 呪文の高レベル化 Heightening Spells 2レベル以上の呪文スロットを得ると、君はそれらのスロットを、より低いレベルの呪文の強力版で埋めることができるようになる。 これにより、呪文のレベルが呪文スロットに合うように上昇する。多くの呪文は、特定のレベルに上昇すると特別な強化が行われる。 キャントリップ Cantrips キャントリップは呪文スロットを使用しない特殊な種類の呪文である。キャントリップは1日に何回でも回数無制限に発動できる。キャントリップは常に君のレベルの半分(端数切り上げ)――通常、これは最も高いクレリック呪文スロットのレベルと同様だ――に自動的に高レベル化される。例えば1レベル・クレリックにおけるキャントリップは1レベル呪文であり、5レベル・クレリックにおけるキャントリップは3レベル呪文である。 表3-9:クレリックの1日の呪文数 Table 3-9 Cleric Spells Per Day レベル 術者レベル キャントリップ 1レベル 2レベル 3レベル 4レベル 5レベル 6レベル 7レベル 8レベル 9レベル 10レベル 1 5 2* — — — — — — — — — 2 5 3* — — — — — — — — — 3 5 3 2* — — — — — — — — 4 5 3 3* — — — — — — — — 5 5 3 3 2* — — — — — — — 6 5 3 3 3* — — — — — — — 7 5 3 3 3 2* — — — — — — 8 5 3 3 3 3* — — — — — — 9 5 3 3 3 3 2* — — — — — 10 5 3 3 3 3 3* — — — — — 11 5 3 3 3 3 3 2* — — — — 12 5 3 3 3 3 3 3* — — — — 13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — — 14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — — 15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — — 16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — — 17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* — 18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* — 19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*† 20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*† * 神泉はこのレベルのヒールもしくはハーム呪文を追加で与える。その数は1+君の【魅力】修正値に等しい。 † 奇跡の呪文クラス特徴により、君は君は他の呪文スロットとは少し異なる振る舞いをする、10レベル呪文スロットを1つ得る。 神泉 Divine Font 神格の祝福により、君は正のエネルギーと呼ばれる生命の力、もしくはその対極にある負のエネルギーを放出する追加の呪文を得る。日毎の呪文を準備する際、君は神格に従って、追加でヒールもしくはハーム呪文を準備できる。神格が与えた神泉による呪文は、その神格の神泉項に記載されている。両方とも記載されている場合、君はヒールとハームから1つを選択できる。一度選択したなら、論理的な変化や神の介入がない限り、その選択を変えることはできない。 治癒の泉/Healing Font:君はクレリック呪文スロットの最も高いレベルに追加の呪文スロットを得る。君はそれらの呪文スロットにヒールのみを準備できる。その数は1+君の【魅力】修正値に等しい。 危害の泉/Harmful Font:君はクレリック呪文スロットの最も高いレベルに追加の呪文スロットを得る。君はそれらの呪文スロットにハームのみを準備できる。その数は1+君の【魅力】修正値に等しい。 教義 Doctrine 同じ神格の信者であっても多くの教義や信念がある。それはクレリック毎に大きく異なることもある。1レベルの時点で、君は教義を1つ選択し、最初の教義の利益を得る。本書に掲載されている教義は修道院司祭と戦神官である。 それぞれの教義は、1レベルの時点で君に最初の利益を与える。3レベル、7レベル、11レベル、15レベル、19レベルの時点で、君は順に教義から2つ目、3つ目、4つ目、5つ目、最後の教義の利益を得る。 修道院司祭 Cloistered Cleric 君は僧服をまとったクレリックであり、信仰魔法と神格の領域とのつながりに注力する。 1つ目の教義(1レベル):君は《領域への入門》クレリック特技を得る。 2つ目の教義(3レベル):君の頑健セーヴにおける習熟ランクは熟練へと向上する。 3つ目の教義(7レベル):君の信仰呪文攻撃ロールと呪文DCにおける習熟ランクは熟練へと向上する。 4つ目の教義(11レベル):君は神格の好む武器、単純武器、素手攻撃に熟練の習熟ランクを得る。これら武器を使用した攻撃ロールで大成功した場合、君はその武器のクリティカル開眼効果を適用する。必要なら信仰呪文DCを用いること。 5個目の教義(15レベル):君の信仰呪文攻撃ロールと呪文DCにおける習熟ランクは達人へと向上する。 最終教義(19レベル):君の信仰呪文攻撃ロールと呪文DCにおける習熟ランクは伝説へと向上する。 戦神官 Warpriest 君は教会のより戦闘に傾倒した教義に基づいて、呪文と戦闘の両方に注力して訓練してきた。 最初の教義(1レベル):君は軽装鎧と中装鎧を修得済みにする。また、頑健セーヴに対する熟練の習熟を得る。君は《盾防御》一般特技を得る。これは盾でダメージを減少させるリアクションだ。神格の武器が単純武器あるいは素手攻撃なら、君は《危険な単純武器》クレリック特技を得る。13レベルの時点で、君が神の守りクラス特徴を得るなら、君は同時に軽装鎧と中装鎧の熟練の習熟を得る。 2つ目の教義(3レベル):君は軍用武器を修得済みにする。 3つ目の教義(7レベル):君は神格の好む武器、単純武器、素手攻撃に熟練の習熟ランクを得る。これらの武器を使用した攻撃ロールで大成功した場合、君はその武器のクリティカル開眼効果を適用する。必要なら信仰呪文DCを用いること。 4つ目の教義(11レベル):君の信仰呪文攻撃ロールと呪文DCにおける習熟ランクは達人へと向上する。 5つ目の教義(15レベル):君の頑健セーヴにおける習熟ランクは達人へと向上する。頑健セーヴで君が成功をロールしたなら、君は代わりに大成功を得る。 最終教義(19レベル):君の信仰呪文攻撃ロールと呪文DCにおける習熟ランクは伝説へと向上する。 クレリック特技 2レベル Cleric Feats 2レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はクレリック・クラス特技を得る。 技能特技 2レベル Skill Feats 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能を修得済みか、それ以上でなければならない。 一般特技 3レベル General Feats 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。 技能増加 3レベル Skill Increases 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得済みにするか、修得済みの技能1つを熟練に向上させるかすることができる。 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。 能力値増強 5レベル Ability Boosts 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。 鋭敏感覚 5レベル Alertness 君は周囲の脅威を警戒し続ける。君の知覚の習熟ランクは熟練へと向上する。 種族特技 5レベル Ancestry Feats 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。 利用できる種族特技の一覧は、種族の項に記載されている。 決意 9レベル Resolve 君は決意を持って自分の心を鍛えた。君の意志セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が意志セーヴで成功したなら、代わりに大成功を得る。 神速の反応 11レベル Lightning Reflexes 君の反応は電光のように素早い。君の反応セーヴの習熟ランクは熟練となる。 神の守り 13レベル Divine Defense 訓練と神格が君を危険から守る。君の鎧なし防御における習熟ランクは熟練へと向上する。 武器開眼 13レベル Weapon Specialization 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。 奇跡の呪文 19レベル Miraculous Spell 君は神格に称賛された存在であり、真に素晴らしい呪文を得た。君は10レベル呪文スロットを1つ得、信仰呪文の発動を使用してそのスロットに呪文を準備できる。他の呪文スロットとは異なり、高レベル化時に10レベル以上の呪文を得ることはないが、《奇跡をなすもの》特技を得ることで2つ目の10レベル呪文スロットを得られる。この呪文スロットは、呪文スロットを消費せずに呪文を発動できるようにする能力や、本来より多くの呪文スロットを与える能力には使用できない。 クレリックの例:生命と死 Life and Death 君は生と死の両方の神聖さに敬意を払う。 能力値 Ability Scores 【判断力】を優先する。次に【魅力】を優先することで、治癒能力を最大化するとともに宗教の言葉を広める助けとなる。 技能 Skills 〈交渉〉、〈医術〉、〈伝承学〉、〈宗教〉 神格 Deity 墓所の貴婦人(属性:真なる中立;神泉:ヒール) 教義 Doctrine 修道司祭(死の領域) 成長後の特技 Higher-Level Feats 《アンデッド退散》 (2レベル)、《選択的エネルギー》(6レベル) 準備済みの呪文 Prepared Spells 1レベル フィアー、マインドリンク、ヒール(神泉による呪文) キャントリップ ディテクト・マジック,ディスラプト・アンデッド、デイズ、ライト、ステイビライズ クレリック特技 Cleric Feats クレリック特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君は全ての前提条件を満たしていなければならない。 レベルではなく名前でクレリック特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。 特技 レベル 《安定した呪文発動》 6 《アンデッド威伏》 4 《アンデッド威伏強化》 10 《アンデッド退散》 2 《アンデッド火葬》 8 《戦による補填》 10 《打ち倒し発動》 6 《永久祝福》 16 《永久滅ぼし》 16 《エネルギーの刻印》 8 《エネルギー放出の一撃》 4 《危害の手》 1 《危険な単純武器》 1 《奇跡をなすもの》 20 《キャントリップ追加》 2 《救援の放出》 8 《共用治癒》 2 《共用治癒強化》 4 《高速追放》 14 《高速追放強化》 18 《高度領域》 8 《指向性放出》 4 《叱責武器》 10 《呪文距離伸長》 1 《呪文修正放出》 20 《死霊注入》 4 《神格の守護》 14 《信仰武器》 6 《素早い放出》 14 《生命搾取》 2 《選択的エネルギー》 6 《蘇生士》 16 《対魔法の刻印》 12 《多様なる泉》 2 《治癒の手》 1 《反響する放出》 18 《聖の叱責》 1 《武具刻印》 2 《武具属性化》 8 《武具属性化持続時間延長》 14 《補填の共有》 12 《守りの回復》 12 《御使いの謁見》 20 《蘇る英雄》 10 《領域の焦点》 12 《領域の源泉》 16 《領域への入門》 1 1レベル 《危険な単純武器》 特技1 Deadly Simplicity クレリック 前提条件 好む武器として単純武器あるいは素手攻撃を持つ神格、神格の好む武器への修得 君の手にある神格の好む武器はとりわけ強力だ。 君が神格の好む武器を使用している間、その武器のダメージ・ダイスのサイズを1段階向上する。 神格の好む武器が素手攻撃(拳など。君がイローリの信者である場合)でそのダメージ・ダイスがd6よりも小さい場合、そのダメージ・ダイスをd6に向上させる。 《治癒の手》 特技1 Healing Hands クレリック 前提条件 治癒の泉 君の正のエネルギーは、他のものより生命に溢れ回復させる力がある。 ヒールを発動する際、君はd8の代わりにd10をロールする。 《聖の叱責》 特技1 Holy Castigation クレリック 前提条件 善属性 君は正のエネルギーを聖なるエネルギーと混ぜ合わせ、デーモン、デヴィル、それらの邪悪な同種にダメージを与える。君が発動するヒール呪文は、それらがアンデッドのようにフィーンドにダメージを与える。 《呪文距離伸長》 [one-action] 特技1 Reach Spell クレリック 精神集中 呪文修正 君は呪文の距離を引き伸ばすことができる。次に使用するアクションが距離のある呪文を“呪文発動”するなら、その呪文の距離を30フィート増加させる。呪文の距離を伸ばす標準的なルールに従い、発動する呪文の距離が通常は接触である場合、その距離は30フィートに伸びる。 《領域への入門》 特技1 Domain Initiate クレリック 神格はその力に関連する特別な呪文を授ける。 領域――宗教において君が特に興味を持っている主題――を神格の領域の一覧から1つ選択する。君はその領域の最初の領域呪文を1つ得る。領域呪文とはその領域固有の呪文であり、他のクレリックは使用できない。各領域の主題と領域呪文は表8-2:領域に記載されている。 領域呪文は焦点化呪文の一種だ。焦点化呪文を発動するには1焦点化ポイントが必要である。君は焦点化プールに1焦点化ポイントがある状況でゲームを開始する。日毎の準備の間に君は焦点化プールを補充する。また、君は“再焦点化”の連続行動に10分間を費やし、神格に祈りを捧げたり大義への胞子を行ったりすることで1焦点化ポイントを回復できる。 焦点化呪文は自動的にレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。焦点化呪文は呪文スロットを必要としない。また、呪文スロットを使用して発動することもできない。特定の特技は君に焦点化呪文を与え、焦点化プールの最大値が増加する。しかし、焦点化プールが焦点化ポイントを保持できるのは3ポイントまでである。 特殊 君はこの特技を複数回選択できる。選択するたびに異なる領域を1つ選択し、その領域呪文を得る。 表8-2:領域 Table 8-2 Domains 名前 説明 領域呪文 高度領域呪文 欺き/Trickery 君は人を騙したりいたずらしたりする。 サドン・シフト トリックスターズ・ツイン 悪夢/Nightmares 君は恐怖と怯えで心を満たす。 ウェイキング・ナイトメア シェアード・ナイトメア 運命/Fate 君は隠れた必然性を見抜き、理解する。 リード・フェイト テンプト・フェイト 風/Air 君は風と天候を操ることができる。 プッシング・ガスト ディスパース・イントゥ・エア 家族/Family 君は家族や共同体をより効率よく助け、守る。 スージング・ワーズ ユニティ 完成/Perfection 君は自分の心、身体、魂を完璧なものにするために努力する。 パーフェクティッド・マインド パーフェクティッド・フォーム 苦痛/Pain 君は機嫌を損ねたものを鋭い痛みで罰する。 セイヴァー・ザ・スティング リトリビューティヴ・ペイン 幸運/Luck 君は不自然なほどに幸運で、危険な目に合わない。 ビット・オヴ・ラック ラッキー・ブレイク 死/Death 君は命を終わらせ、アンデッドを破壊する力を持つ。 デスス・コール イラディケート・アンデス 自信/Confidence 君は恐怖心を克服し、誇りを持つ。 ヴェイル・オヴ・コンフィデンス デルージョナル・プライド 自然/Nature 君は動物や植物を圧倒する力を持つ。 ヴァイブラント・ソーンズ ネイチャーズ・バウンティ 守護/Protection 君は自分と他人を守る。 プロテクターズ・サクリファイス プロテクターズ・スフィアー 自由/Freedom 君は自分と他人を枷や束縛から開放する。 アンインピディッド・ストライド ワード・オヴ・フリーダム 情熱/Passion 君は愛や欲望といった情熱を呼び起こす。 チャーミング・タッチ キャプティヴェイティング・アドレイション 真実/Truth 君は嘘を破り真実を見極める。 ワード・オヴ・トゥルース グリンプス・ザ・トゥルース 創造/Creation 君は製作と芸術に関する神の能力を持つ。 スプラッシュ・オヴ・アート アーティスティック・フローリッシュ 太陽/Sun 君は太陽や他の光源の力を利用し、アンデッドを罰する。 ダズリング・フラッシュ ポジティヴ・ルミナンス 旅/Travel 君は移動や旅に関する力を備える。 アジール・フィート トラヴェラーズ・トランシット 地/Earth 君は土や石を操る。 ハートリング・ストーン ローカライズド・クウェイク 力/Might 君の物理的な力は、神の力で強化されている。 アスレティック・ラッシュ エンデュリング・マイト 知識/Knowledge 君は神の洞察力を授かる。 スカラリー・レコレクション ノウ・ジ・エネミー 治癒/Healing 君の治癒魔法は特に強力だ。 ヒーラーズ・ブレッシング リビューク・デス 月/Moon 君は月に関連する力を持つ。 ムーンビーム タッチ・オヴ・ザ・ムーン 闘魂/Zeal 君の内なる炎は、自身の戦闘力を高める。 ウェポン・サージ ジール・フォー・バトル 都市/Cities 君は都市の環境や住人に対する力を持つ。 フェイス・イン・ザ・クラウド パルス・オヴ・ザ・シティ 富/Wealth 君は富、貿易、財宝などの力を持つ。 アピアレンス・オヴ・ウェルス プレシャス・メタルズ 破壊/Destruction 君は神の荒廃のための導管だ。 クライ・オヴ・ディストラクション ディストラクティヴ・オーラ 火/Fire 君は炎を操る。 ファイアー・レイ フレイム・バリアー 秘密/Secrecy 君は秘密を守り、隠れたままにしておく。 フォースト・クワイエット セーフガード・シークレット 不死/Undeath 君の魔法はアンデッドと密接な関係がある。 タッチ・オヴ・アンデス マリグナント・サステナンス 飽食/Indulgence 君は盛大なごちそうを食べ、食べ過ぎた影響を振り払うことができる。 オーヴァースタッフ テイク・イッツ・コース 暴君/Tyranny 君は他人を支配して奴隷にするために権力を行使する。 タッチ・オヴ・オービディエンス コマンディング・ラッシュ 魔法/Magic 君は想定外で不可解なことを実行する。 マジックス・ヴェッスル ミスティック・ビーコン 水/Water 君は水と水域を操る。 タイダル・サージ ダウンポーア 野心/Ambition 君は競争相手に追いつき、追い越すために努力する。 ブラインド・アンビション コンペティティヴ・エッジ 闇/Darkness 君は闇の中で活動し光を奪う。 クローク・オヴ・シャドウ ダーケンド・アイズ 夢/Dreams 君は夢に入り操作する力を持つ。 スウィート・ドリーム ドリーマーズ・コール 《危害の手》 特技1 Harming Hands クレリック 前提条件 危害の泉 君の負のエネルギーによる破壊の力は成長する。ハームを発動する際、君はd8の代わりにd10をロールする。 2レベル 《アンデッド退散》 特技2 Turn Undead クレリック 君が正のエネルギーで傷つけたアンデッドは、不死に対立する力への生まれながらの嫌悪感のために逃げ出すかもしれない。君がアンデッドにダメージを与えるためにヒール呪文を使用したなら、セーヴに大失敗した、君のレベル以下のアンデッドは1ラウンドの間逃亡状態となる。 《キャントリップ追加》 特技2 Cantrip Expansion クレリック 君は簡単な呪文をより幅広く研究する。毎日、君はキャントリップを追加で2つ準備できる。 《共用治癒》 特技2 Communal Healing クレリック 治癒 正のエネルギー 君は正のエネルギーの導管であり、君を通すことで正のエネルギーは君のちょっとした傷を癒やす。君がヒール呪文を発動して自分以外のクリーチャー1体を治療する際、君はヒール呪文のレベルに等しいヒット・ポイントを回復する。 《生命搾取》 特技2 Sap Life クレリック 治癒 君は自分の傷を癒やすために敵の生命力を引き出す。ハーム呪文を発動して生きているクリーチャー1体以上にダメージを与えた際、君はハーム呪文のレベルに等しいヒット・ポイントを回復する。君が生きているクリーチャーでない場合、君はこの特技からなんの利益も得られない。 《多様なる泉》 特技2 Versatile Font クレリック 前提条件 危害の泉もしくは治癒の泉、いずれの神泉もクレリックが選択できる神格 神格の相を探求することで、君は治癒と危害の制限を超える。君は危害の泉もしくは治癒の泉によって得られる呪文スロットに、ヒールもしくはハームのいずれかを準備できる。 《武具刻印》 特技2 Emblazon Armament クレリック 探索 神聖な絵を物質に注意深く刻むことで、君は戦いに備える。君は10分を費やして武器1つあるいは盾1つに神格の印を刻むことができる。印は1年経過するまで消えることはないが、君がこの特技を使用したなら、過去に刻んだ印と現在そのアイテムに刻まれている印は即座に消えてしまう。そのアイテムは君の神格の宗教印となり、印が刻まれている間は信仰焦点具として使用できる。加えて、このアイテムの種類に従って追加の利益を得ることができる。この利益は、印が象徴する神格の信者にのみ与えられる。 盾 盾は硬度に+1の状態ボーナスを得る(これにより、“盾防御”リアクションでダメージを更に減少させられる)。 武器 使用者はダメージ・ロールに+1の状態ボーナスを得る。 4レベル 《アンデッド威伏》 [one-action] 特技4 Command Undead クレリック 精神集中 呪文修正 前提条件 危害の泉、悪属性 君はアンデッド・クリーチャーの中にある自律行動させる力を掴み、自分の意志に従わせる。君が次に使うアクションが、アンデッド・クリーチャー1体を対象にしたハームの発動に使用されたなら、君はそのハーム呪文の効果を変更する。通常のハームの効果の代わりに、目標のレベルが君のレベル-3以下なら、君による支配状態となる。目標は君による支配状態に抵抗するために石セーヴィング・スローを試みることができる。目標が既に他の人による威伏の影響下にあるなら、支配状態のクリーチャーはセーヴィング・スローを行い、アンデッドはより良い結果を使用する。 大成功 目標は効果を受けず、24時間の間一時的耐性を得る。 成功 目標は効果を受けない。 失敗 目標のアンデッド・クリーチャーは君の支配下の手下となる。この呪文は1分の持続時間を得るが、君あるいは味方が手下となったアンデッドを攻撃するとこの効果は失われる。 大失敗 失敗と同様だが、持続時間は1時間となる。 《エネルギー放出の一撃》 [two-actions] 特技4 Channel Smite クレリック 信仰 死霊術 前提条件 危害の泉もしくは治癒の泉 コスト ハームもしくはヒール呪文1回を消費する。 君は正または負のエネルギーの破壊の力を近接攻撃から敵へと送り込む。近接“打撃”を1回行い、その“打撃”のダメージに呪文のダメージを加える。君がハーム呪文を消費した場合、これは[負のエネルギー]ダメージであり、ヒール呪文の場合は[正のエネルギー]ダメージである。 “打撃”が失敗したり、命中したがそのエネルギー種別でダメージを受けなかったりした場合(アンデッドでないクリーチャーにヒール呪文を消費した攻撃が命中した場合など)、この呪文は効果を発揮することなく消費される。 《共用治癒強化》 特技4 Improved Communal Healing クレリック 前提条件 《共用治癒》 君は溢れた放出エネルギーを味方の利益になるよう外に向けることができる。君は《共用治癒》で自分ではなくヒール呪文の距離内にいるクリーチャー1体のヒット・ポイントを回復することができる。君はヒール呪文で自分だけを目標とする場合でも《共用治癒》を使用できるが、その場合、自分以外の誰か1体に追加の治癒を与えなければならない。 《指向性放出》 特技4 Directed Channel クレリック 君は放出するエネルギーを一方向に変え、より遠く、指向性の強い形にすることができる。君が範囲を持つハームもしくはヒールを発動する際、30フィートの放射ではなく60フィートの円錐形にすることができる。 《死霊注入》 [one-action] 特技4 Necrotic Infusion クレリック 精神集中 呪文修正 前提条件 危害の泉、悪属性 君はアンデッドの対象に負のエネルギーを注ぎ込み、その攻撃を強化する。君が使用する次のアクションがアンデッド・クリーチャーのヒット・ポイントを回復するためにハームを使用することなら、目標の次のターンの終了まで、目標は近接武器と素手打撃に追加で1d6の[負のエネルギー]ダメージを与えるようになる。 ハーム呪文が5レベル以上なら、このダメージは2d6に増加する。ハーム呪文が8レベル以上なら、このダメージは3d6に増加する。 アンデッドの支配 Controlling Undead 支配状態のアンデッドは手下特性を持つ。手下はターン毎に2アクションを使用でき、リアクションを行えない。手下は戦闘中、君が音声による命令を行うために1アクションを消費することで、戦闘中に君のターンに行動する(このアクションは聴覚と精神集中の特性を持つ)。命令を与えない場合、アンデッドの手下は自分を守ったり明らかな危険から逃れる以外のアクションを使用しない。 1分以上放置すると、精神のないアンデッドの手下は行動せず、知性のあるアンデッドは自分の望むように行動する。君は一度に4体以上のアンデッドの手下を持つことができない。 6レベル 《安定した呪文発動》 特技6 Steady Spellcasting クレリック 君は自分の技術に自身があるため、“呪文発動”時に精神集中を簡単に失うことはない。リアクションによって君の呪文発動アクションが妨害される時、君はDC 15の平目判定を試みる。この判定に成功すると、君のアクションは妨害されない。 《打ち倒し発動》 [one-action] 特技6 Cast Down クレリック 精神集中 呪文修正 前提条件 危害の泉もしくは治癒の泉 君の信仰心の強さは敵を打ち倒すことができる。君が使用する次のアクションがクリーチャー1体にダメージを与えるためにハームまたはヒールを発動するために使用され、その呪文が目標にダメージを与えたなら、目標は倒れて伏せ状態となる。目標が呪文に対するセーヴに大失敗したなら、目標はさらに1分の間、移動速度に-10フィートの状態ペナルティを受ける。 《信仰武器》 [free-action] 特技6 Divine Weapon クレリック 使用回数 ターン1回 トリガー 君が自分のターン中に、信仰呪文スロットを使用した“呪文発動”を完了させる。 君は残存する呪文のエネルギーを使用している武器に送り込む。君のターンの終了まで、その武器は追加で1d4の[力場]ダメージを追加で与える。君は代わりに、神格の属性要素の1つに対応する属性種別を一つ選び、追加で1d6の選択した属性種別のダメージを与えてもよい。通常の属性ダメージと同様に、このダメージは対立属性のクリーチャーにのみダメージを与える。 《選択的エネルギー》 特技6 Selective Energy クレリック 神の力を呼び下ろすことで、君は一部の敵が利益を受けないようにしたり、一部の味方が傷つくことを防ぐことができる。君が範囲のあるハームあるいはヒールを発動する際、君は【魅力】修正値(最低1)に等しい数のクリーチャーを指定し、呪文の目標から外すことができる。 8レベル 《アンデッド火葬》 特技8 Cremate Undead クレリック 君の正のエネルギーはアンデッドに火を付ける。君がアンデッドにダメージを与えるためにヒールを使用すると、ダメージを受けたアンデッドはそれぞれ、呪文のレベルに等しい持続[火炎]ダメージも同時に受ける。 《エネルギーの刻印》 特技8 Emblazon Energy クレリック 前提条件 《武具刻印》 元素の力で刻んだ印をより強力にする。君が《武具刻印》を使用する際、君は特技に記載された効果の代わりに以下の効果を選択できる。 これらの効果は元の選択肢と同様の制限を受ける。 盾 [音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]から1つを選択する。 使用者はそのダメージ種別に対するセーヴィング・スローにこの盾の状況ボーナスを得るとともに、その種別のダメージに対して“盾防御”を使用できる。加えて、この盾は君が対応する種別の特性(火炎特性など)を持つ領域呪文を有しているなら、盾は君のレベルの半分に等しい、そのダメージ種別に対する抵抗を得る。 武器 [音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]から1つを選択する。 その武器は追加で1d4のその種別のダメージを与える。 君が対応する種別の特性(火炎特性など)を持つ領域呪文を有しているなら、武器は代わりに追加で1d6のその種別のダメージを与える。 《高度領域》 特技8 Advanced Domain クレリック 前提条件 《領域への入門》 君の研究や祈りが信仰の領域が持つ更に深い秘密を解き明かした。君は領域の一つから高度領域呪文を1つ得る(表8-2:領域に掲載されている)。 君の焦点化プールの焦点ポイントの値は1増加する。 特殊 君はこの特技を複数回選択できる。そのたびに君は、最初の領域呪文を有する領域1つから異なる高度領域呪文を選択しなければならない。 《救援の放出》 特技8 Channeled Succor クレリック 前提条件 治癒の泉 君は神の恩寵によって状態を取り除くことができる。君は治癒の泉の追加スロットを準備する際にヒール呪文を1つ消費することで、以下の呪文のいずれか1つを代わりに発動できる:リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・パラリシス、レストレーション。この呪文は君が消費したヒール呪文と同じレベルに高レベル化される。 《武具属性化》 [one-action] 特技8 Align Armament クレリック 信仰 力術 前提条件 悪、混沌、善、秩序のいずれかの神格 使用回数 1ラウンド1回 君は武器1つを神格の信念に形而上学的に一致させる。この特技を選択した際、悪、混沌、善、秩序から1つを選択する。君は神格の属性要素の1つと一致した属性を選択しなければならない。このアクションは選択した属性要素に対応する特性を持つ。 このアクションを使用する際、武器1つに接触する。1ラウンドの間、この武器は対立属性のクリーチャーに1d6の選択した種別のダメージを与える。例えば、君が善を選択したなら、この武器は悪クリーチャーに追加で1d6の[善]ダメージを与えるだろう。君が再度この特技を使用したなら、以前に属性化された武具は追加ダメージを失う。 特殊 君はこの特技を2回選択できる。2回目は神格の別の属性要素を選択すること。 この特技を使用する際、君は属性要素をいずれか1つから選択できる。 10レベル 《アンデッド威伏強化》 特技10 Improved Command Undead クレリック 前提条件 危害の泉、《アンデッド威伏》、悪属性 アンデッド・クリーチャーは君の命令に抗することは不可能であると知った。君が《アンデッド威伏》を使用する際、アンデッドがセーヴに成功したが大成功ではなかった場合、そのアンデッドは1ラウンドの間君の手下となる。セーヴに失敗したなら、そのアンデッドは10分の間君の手下となる。大失敗したなら、そのアンデッドは24時間の間君の手下となる。 《戦による補填》 特技10 Replenishment of War クレリック 前提条件 神格の好む武器の熟練 敵を攻撃することで、君は神格から称賛を守護を受けることができる。君が神格の好む武器を用いた“打撃”でクリーチャーにダメージを与えたなら、君はレベルの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。その“打撃”がクリティカル・ヒットだったなら、代わりにレベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは次の君のターンの開始時まで持続する。 《叱責武器》 特技10 Castigating Weapon クレリック 前提条件 《聖の叱責》 神格の叱責の力は君の肉体を強化し、邪悪なものを打ち負かすことができる。ヒール呪文を使用してフィーンドにダメージを与えた後、君の次のターンの終了時まで、君の武器もしくは素手打撃はそのヒール呪文のレベルの半分に等しい[善]ダメージを追加でフィーンドに与える。これは(holy runeによるものなどで)武器が既に与える[善]ダメージと累積する。 《蘇る英雄》 [one-action] 特技10 Heroic Recovery クレリック 精神集中 呪文修正 前提条件 治癒の泉、善属性 君の治癒の回復力は対象者を活気づける。君が次に使用するアクションが生きているクリーチャー1体を目標としたヒールを発動するために使用され、目標がこの呪文からヒット・ポイントを回復させたなら、目標は次の目標のターンの終了まで、以下の3つのボーナスを全て得る。移動速度に+5フィートの状態ボーナス、攻撃ロールに+1の状態ボーナス、ダメージ・ロールに+1の状態ボーナス。 12レベル 《対魔法の刻印》 特技12 Emblazon Antimagic クレリック 前提条件 《武具刻印》 君の神格の印は攻撃的な魔法から守ってくれる。君が《武具刻印》を使用する際、君はその特技に記載されている効果の代わりに以下の効果を選択してもよい。 これらの効果は基本の選択肢と同じ制限を受ける。 盾 使用者が“盾を掲げる”を使用しているなら、使用者は盾の状況ボーナスを魔法に対するセーヴィング・スローに対しても得る。加えて、使用者は敵の呪文からのダメージに対して“盾防御”を使用できる。 武器 武器の使用者がその武器で大成功したなら、使用者は目標の呪文1つを無効化しようと試みることができる。この時、無効化レベルは使用者のレベルの半分(端数切り上げ)に等しい。使用者がそうするなら、刻まれた印は直ちに消滅する。 《補填の共有》 特技12 Shared Replenishment クレリック 前提条件 《戦による補填》 神格が君の戦闘行為を祝福した時、君はその恩恵を味方にも広げることができる。君は《戦による補填》による一時的ヒット・ポイントを自分に与える代わりに10フィート以内にいる味方1人に与えることができる。君はこの一時的ヒット・ポイントを得るたびに異なる味方に与えることもできる。すなわち、君はこの一時的ヒット・ポイントを1ラウンドの間に複数のクリーチャーに与えることができる。 《守りの回復》 [one-action] 特技12 Defensive Recovery クレリック 精神集中 呪文修正 前提条件 危害の泉もしくは治癒の泉 君の信仰は治癒に加えて一時的な防護を提供する。 君が使用する次のアクションが目標1体に対してハームもしくはヒールを発動するために使用され、その呪文がヒット・ポイントを回復するためのものだったなら、目標は本来の効果に加えて、1ラウンドの間、ACとセーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。 《領域の焦点》 特技12 Domain Focus クレリック 前提条件 領域呪文1つ以上 神格の領域への君の献身はますます大きくなり、君に与えられる力もまた大きくなる。君が直前に“再焦点化”してから2焦点化ポイント以上消費しているなら、君は“再焦点化”時に焦点化ポイントを1ポイントではなく2ポイント回復する。 14レベル 《高速追放》 [reaction] 特技14 Swift Banishment クレリック トリガー 君が出身次元界にいないクリーチャーにクリティカル・ヒットする。 必要条件 君がバニッシュメント呪文を準備している。 君の振り下ろす力は犠牲者を出身次元界へと送り返す。君は準備しているバニッシュメント呪文を消費するだけで、呪文を発動する必要なく君がクリティカル・ヒットしたクリーチャーに効果を及ぼす。クリーチャーは通常通り、その呪文に対する抵抗を試みることができる。 《神格の守護》 特技14 Deity’s Protection クレリック 前提条件 《高度領域》 神格の力を呼び下ろして領域の約束を満たすなら、君は神の守護を得る。君が領域呪文を発動した後、君は次の自分のターンの開始時まで全てのダメージに対する抵抗を得る。この抵抗は発動した領域呪文のレベルに等しい。 《素早い放出》 特技14 Fast Channel クレリック 前提条件 危害の泉もしくは治癒の泉 神の力は常に君の指先にあり、君の呼びかけに素早く答えてくれる。2アクションを消費してハームもしくはヒールを発動する際、君は2アクション版ではなく3アクション版の効果を得ることができる。 君はこの効果をハーム(危害の泉の場合)もしくはヒール(治癒の泉の場合)、あるいは両方(《多様なる泉》を有する場合)に対して使用できる。 《武具属性化持続時間延長》 特技14 Extend Armament Alignment クレリック 前提条件 《武具属性化》 君が武器1つに吹き込んだ属性はより長く持続する。《武具属性化》の持続時間は1分に伸びる。 16レベル 《永久祝福》 特技16 Eternal Blessing クレリック 前提条件 善属性 君の善行によって、君は永遠に神格の恩恵を得た。君は自分のレベルの半分(端数切り上げ)に等しい呪文レベルのブレス呪文に常に覆われている。その半径は15フィートであり、君はそれを増やすことはできない。君はこの呪文を“解除”できる。そうするなら、この呪文は1分後に自動的に再開する。 《永久滅ぼし》 特技16 Eternal Bane クレリック 前提条件 悪属性 邪悪な人生によって、君は神格の凄まじく邪悪な力の接結点となった。 君は自分のレベルの半分(端数切り上げ)に等しい呪文レベルのベイン呪文に常に覆われている。その半径は15フィートであり、君はそれを増やすことはできない。君はこの呪文を“解除”できる。そうするなら、この呪文は1分後に自動的に再開する。 《蘇生士》 特技16 Resurrectionist クレリック 君は死の淵から蘇らせたクリーチャーを丈夫にし、治癒し続けることができる。君が瀕死状態のクリーチャーのヒット・ポイントを回復させたか、死亡したクリーチャーを組成させヒット・ポイントを回復させたかしたなら、君はそのクリーチャーに1分の間持続する高速治癒5を与える。クリーチャーが気絶状態になると、この高速治癒は終了する。 18レベル 《高速追放強化》 特技18 Improved Swift Banishment クレリック 前提条件 《高速追放》 君は武器を用いて用意にクリーチャーを追放する。君はバニッシュメントを準備していなくても、5レベル以上の呪文スロットが残っている限り《高速追放》を使用できる。 君は5レベル以上の準備した呪文を1つ犠牲にしなければならず、君が生み出したバニッシュメントの効果はその呪文のレベルに高レベル化される。君の武器はバニッシュメントの特殊物質要素として機能し、君が《高速追放》を使用して発動した全てのバニッシュメントに対するセーヴに、目標は-2のペナルティを受ける。 《反響する放出》 [one-action] 特技18 Echoing Channel クレリック 精神集中 呪文修正 正あるいは負のエネルギーを引き出す際、君はそのエネルギーの小さな区画を同時に作り出す。君の次のアクションがクリーチャー1体を治療するかダメージを与えるかするために2アクション版のハームもしくはヒールを発動する目的で使用されるなら、君は自分か目標のいずれかに隣接するクリーチャーを追加で1体選択する。そのクリーチャーは同じ呪文の1アクション版の目標となる。この呪文は君が発動した2アクション版のハームあるいはヒールと同じレベルであり、他の呪文スロットを必要としない。 《領域の源泉》 特技18 Domain Wellspring クレリック 前提条件 《領域の焦点》 君の焦点化の力は、領域に注いだ力よりも強力になった。最後に“再焦点化”してから少なくとも3焦点化ポイントを使用しているなら、君が“再焦点化”したときに回復する焦点化ポイントは1ポイントではなく3ポイントとなる。 20レベル 《奇跡をなすもの》 特技20 Maker of Miracles クレリック 前提条件 奇跡の呪文 君は神格の力の真なる導管である。君は10レベル呪文スロットを追加で1つ得る。 《御使いの謁見》 特技20 Avatar’s Audience クレリック 広範な奉仕により、君は神の下級の御使いとなり、ある種の特権が与えられる。第一に、君が遭遇した全てのクリーチャーは、君が神格の代弁者であることを本能的に理解する。第二に、君が神格と意思疎通するためにコミューンの儀式を執行した際、コストを支払う必要はなく、自動的に大成功する。第三に、1日1回、君は生得信仰呪文としてプレイン・シフトを使用できるが、君の神格の領域へと移動する場合にのみ使用できる。この方法で発動した場合、発動時間は1分となり、君の宗教印はこの呪文における適切な調和した二股の金属棒として扱い、君は正確に望む場所に現れる。君がこの呪文によって神格の領域にいる場合、君は1アクションを消費することで呪文を発動したときにいた場所に戻ることができる。このアクションは精神集中と信仰の特性を持つ。 《呪文修正放出》 [free-action] 特技20 Metamagic Channel クレリック 精神集中 生命の本質の有り様に関する神の啓示を深く理解することで、君は正と負のエネルギーの効果を自由に操ることができるようになった。君は自分が通常1アクションで行える呪文修正アクション1つを使用してハームあるいはヒール呪文に適用できる。この方法で使用するなら、この効果はハームあるいはヒール呪文1つにのみ適用される。 クレリックの領域呪文 Cleric Domain Spells 《領域への入門》や《高度領域》を選択することで、クレリックは以下の領域呪文を得られる。 アーティスティック・フローリッシュ 焦点化 4 Artistic Flourish アンコモン クレリック 変成術 領域 創造 発動 [two-actions] 物質、動作 距離 15フィート;目標 完全に距離内に収まるアイテムまたは美術作品1個;持続時間 10分 術者は目標を自身の職人的・芸術的な見立てに沿うように変化させる。術者が〈製作〉の熟練の習熟を有するなら、目標が武器の場合は攻撃ロールに、目標がskill toolの場合は技能判定に+1のアイテム・ボーナスを与える。目標はその新しい品質のために美しく印象的な作品となるが、この効果は明らかに一時的なものであり、金銭的価値は変わらない。 この呪文を発動すると、術者がそれまでに発動していたアーティスティック・フローリッシュは終了する。 高レベル化(7レベル) 術者が〈製作〉に達人の習熟を有するなら、そのアイテムは代わりに+2のアイテム・ボーナスを与える。 高レベル化(10レベル) 術者が〈製作〉に伝説の習熟を有するなら、そのアイテムは代わりに+3のアイテム・ボーナスを与える。 アジール・フィート 焦点化 1 Agile Feet アンコモン クレリック 変成術 領域 旅 発動 [one-action] 動作;持続時間 現在のターンの終了まで 神の祝福により術者の足は速く、動きはよりなめらかになる。術者は移動速度に+5フィートの状態ボーナスを得るとともに、移動困難地形の影響を受けなくなる。アジール・フィートの発動の一部として、君は“歩行”、もしくは“ステップ”を行える。適切な移動速度を有しているなら、君は代わりに“穴掘り”、“水泳”、“登攀”、“飛行”を行ってもよい。 アスレティック・ラッシュ 焦点化 1 Athletic Rush アンコモン クレリック 変成術 領域 力 発動 [one-action] 動作;持続時間 1ラウンド 術者の肉体は力と技術に満たされる。術者は移動速度に+10フィートの状態ボーナスと〈運動〉に+2の状態ボーナスを得る。この呪文の“呪文発動”の一部として、術者は“水泳”、“跳躍”、“登攀”、“歩行”のいずれかを行える。この呪文のボーナスはそのアクションの間も適用される。 アピアレンス・オヴ・ウェルス 焦点化 1 Appearance of Wealth アンコモン クレリック 幻術 領域 富 発動 [two-actions] 物質、音声 距離 30フィート;効果範囲 5フィートの爆発 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、ただし1分まで 呪文の範囲内に大きな財宝が満たされている短時間の幻像を生み出す。範囲から20フィート以内におり、物理的な財宝に魅了される可能性のあるクリーチャーは意志セーヴィング・スローを試みなければならない。範囲内に入ったクリーチャーは自動的にこの幻術を看破し、この呪文による恍惚状態は幻術の看破により終了する。術者が“呪文の維持”をしている限り、他のクリーチャーは他の幻術同様に財宝に反応するが、恍惚状態になる危険はない。 大成功 クリーチャーは幻術を看破し、その効果を受けない。 成功 クリーチャーは次の自分のターンの最初のアクションを完了するまで、財宝によって恍惚状態になる。 失敗 クリーチャーは幻術によって恍惚状態になる。 アンインピディッド・ストライド 焦点化 1 Unimpeded Stride アンコモン クレリック 変成術 領域 自由 発動 [one-action] 動作 何者も術者を固定することはできない。術者を動けない状態あるいはつかまれた状態にする魔法の効果から術者は直ちに脱出する。ただし、その効果のレベルがアンインピディッド・ストライドのレベル以下である場合に限られる。 その後術者は“歩行”する。この移動の間、術者は移動困難地形と、速度に対する状況ペナルティと状態ペナルティを無視する。 イラディケート・アンデス 焦点化 4 Eradicate Undeath アンコモン クレリック 死霊術 正のエネルギー 領域 死 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 30フィートの円錐形 セーヴィング・スロー 基本頑健 生命エネルギーの大氾濫により、アンデッドは崩壊する。範囲内の各アンデッド・クリーチャーは4d12の[正のエネルギー]ダメージを受ける。 高レベル化(+1) ダメージは1d12ずつ増加する。 ヴァイブラント・ソーンズ 焦点化 1 Vibrant Thorns アンコモン クレリック 変化 植物 変成術 領域 自然 発動 [one-action] 動作;持続時間 1分 術者の肉体には攻撃したものを傷つけ、生命魔法で生育する太い棘が無数に生える。隣接するクリーチャーが近接攻撃を術者に命中させたり、クリーチャーが素手打撃を術者に命中させたりしたなら、命中するたびに1ポイントの[刺突]ダメージを受ける。術者が正のエネルギー特性を持つ呪文を発動するたびに、術者の次のターンの開始時まで、棘によるダメージは1d6に増加する。 高レベル化(+1) ダメージは1ずつ増加する。正のエネルギー特性を持つ呪文を発動したあとのダメージは1d6ずつ増加する。 ウェイキング・ナイトメア 焦点化 1 Waking Nightmare アンコモン クレリック 感情 心術 恐怖 精神 領域 悪夢 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 さまざま 術者はクリーチャーの精神を悪夢のような恐ろしい映像で満たす。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は恐れ状態1になる。 失敗 目標は恐れ状態2になる。 大失敗 目標は恐れ状態3になる。 術者が目標に“呪文発動”する際に目標が気絶状態なら、セーヴを試みる前に目標は直ちに目を覚まし、セーヴに失敗したなら、上記の効果に加えて1ラウンドの間逃亡状態になる。 ヴェイル・オヴ・コンフィデンス 焦点化 1 Veil of Confidence アンコモン クレリック 心術 精神 領域 自信 発動 [one-action] 音声;持続時間 1分 術者は自身に満ちた覆いで自分を包む。術者は現在の恐れ状態を1だけ減少させ、持続時間の間に恐れ状態になるたびに、その値を1だけ減少させる。 術者が恐怖に対するセーヴに大失敗した場合、ヴェイル・オヴ・コンフィデンスは即座に終了し、術者が大失敗のために受ける恐れ状態の値を減少させるのではなく、1だけ増加させる。 ウェポン・サージ 焦点化 1 Weapon Surge アンコモン クレリック 力術 領域 闘魂 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 術者が装備している武器1つ 保持している武器を高く抱え、神のエネルギーで満たす。術者の次のターンの開始時までにその武器を使用した次の“打撃”において、術者は攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得るとともに、武器はダメージ・ダイス1つ分追加で与える。武器がストライキング・ルーンを持つ場合、代わりにストライキング・ルーンによるダイス数を1増加させる(最大で追加の武器ダイス3つまで)。 目標の武器を術者から離れると、ウェポン・サージは直ちに終了する。 エンデュリング・マイト 焦点化 4 Enduring Might アンコモン 防御術 クレリック 領域 力 発動 [reaction] 動作 トリガー 攻撃1つあるいは効果1つが術者にダメージを与えそうになる。 術者自身の力が神の力と混じり合って術者を守る。術者は8+術者の【筋力】修正値に等しい、トリガーとなった攻撃あるいは効果から受ける全てのダメージに対する抵抗を得る。 高レベル化(+1) 抵抗は2ずつ増加する。 オーヴァースタッフ 焦点化 1 Overstuff アンコモン クレリック 変成術 領域 飽食 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 生きているクリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 膨大な量の食べ物と飲み物が目標を満たす。対象は一食分の栄養を得て、頑健セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は不調状態1となる。目標が状態を終了させるために1アクションを消費すると、自動的に成功する。 失敗 目標は不調状態1となる。 大失敗 目標は不調状態2となる。 この呪文で不調状態になった目標は、不調状態になくなるまで速度に-10フィートに状態ペナルティを受ける。 キャプティヴェイティング・アドレイション 焦点化 4 Captivating Adoration アンコモン クレリック 感情 心術 精神 視覚 領域 情熱 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 15フィートの放射 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 1分 術者は強く気を引く存在になり、クリーチャーは範囲内にいる限り術者に気を取られる。術者は任意のクリーチャーをこの効果から除外することができる。 最初にこの範囲に入ったときに、クリーチャーは意志セーヴィング・スローを試みなければならない。クリーチャーが離れて再度入った場合、元のセーヴの結果を用いる。 大成功 クリーチャーは効果を受けず、1時間の間一時的耐性を得る。 成功 クリーチャーは次のそのクリーチャーのアクションの間恍惚状態となり、その後1時間の間一時的耐性を得る。 失敗 クリーチャーは術者に対して恍惚状態となる。 大失敗 クリーチャーは術者に対して恍惚状態となり、術者に対する態度が一段階良いものになる。 高レベル化(+1) 放射のサイズを15フィートずつ増やす。 クライ・オヴ・ディストラクション 焦点化 1 Cry of Destruction アンコモン クレリック 力術 音波 領域 破壊 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 15フィートの円錐形 セーヴィング・スロー 基本頑健 術者の声は自分の目の前にあるものを打ち砕く。範囲内にいる各クリーチャーと誰も所持してない物体は1d8の[音波]ダメージを受ける。術者が既にこのターンの間に“打撃”もしくは呪文で敵にダメージを与えていたなら、ダメージ・ダイスをd12に向上させる。 高レベル化(+1) ダメージは1d8ずつ増加する。 グリンプス・ザ・トゥルース 焦点化 4 Glimpse the Truth アンコモン クレリック 占術 暴露 領域 真実 発動 [one-action] 動作 効果範囲 30フィートの放射;持続時間 1ラウンド 神の洞察により、術者は物体の本当の姿を見ることができる。GMは少なくとも部分的に範囲内に収めている幻術それぞれに対して秘密裏に無効化判定を試みる。幻術を無効化する代わりに、術者はそれを見通す(例えば、イリューソリィ・ディスガイズ呪文に対して判定に成功したなら、術者はクリーチャーの本当の姿を見ることができるが、イリューソリィ・ディスガイズは終了しない。 呪文の持続時間の間、この範囲は術者とともに移動し、新しい幻術位が範囲内に入るたびにGMは秘密裏に無効化判定を試みる。 高レベル化(7レベル) 術者が見通した幻術は、術者自身だけでなく誰でも見通せるようになる。 クローク・オヴ・シャドウ 焦点化 1 Cloak of Shadow アンコモン クレリック 闇 力術 影 領域 闇 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 1分 術者は目標に見通すのが困難な渦巻く闇の外套をかける。この外套は半径20フィートの放射内にある明るい光を薄暗い光に減少させる。これは魔法の闇であり、魔法のものでない光を圧倒し、魔法の光を無効化しようと試みる。 目標は影から得られる視認困難状態を用いて“隠れ身”を行えるが、観察力のあるクリーチャーは影のオーラの移動を追うことができるため、目標を完全に未探知状態にするのは難しい。目標は“扱う”アクションを使用して外套を脱ぎ、囮として残しておくことができる。呪文の持続時間の間、囮は残された場所で光量を減少させる。元の目標が脱いだ後に誰かが外套を手に取ると、外套は蒸発して呪文は終了する。 コマンディング・ラッシュ 焦点化 4 Commanding Lash アンコモン クレリック 心術 無力化 精神 領域 暴君 発動 [one-action] 音声 必要条件 術者の直前のアクションで目標1体にダメージを与えた。 距離 100フィート;目標 術者の最近のアクションにおいて術者がダメージを与えたクリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 目標のターン終了まで さらなる苦痛の脅威をもって、術者は最近傷つけたクリーチャーを強制する。術者は目標にコマンド呪文の効果で命令を下す。 コンペティティヴ・エッジ 焦点化 4 Competitive Edge アンコモン クレリック 感情 心術 精神 領域 野心 発動 [one-action] 音声;持続時間 維持、ただし1分まで 術者の競争心は相手に自分の力を証明しようとする。術者は攻撃ロールと技能判定に+1の状態ボーナスを得る。20フィート以内の敵が攻撃ロールあるいは技能判定に大成功したなら、この状態ボーナスは1ラウンドの間、攻撃ロールもしくはその特定の技能判定(いずれか敵が大成功したもの)に対する状態ボーナスは+3に増加する。 高レベル化(7レベル) 基本のボーナスは+2に、敵が大成功したときのボーナスは+4に増加する。 サドン・シフト 焦点化 1 Sudden Shift アンコモン 防御術 クレリック 幻術 領域 欺き 発動 [reaction] 動作 トリガー 敵が術者に対して近接攻撃を外す。 持続時間 次の術者のターンの終了まで 術者は危険な場所から素早く移動し、自身に覆いをかける。術者は“ステップ”し、視認困難状態になる。 ジール・フォー・バトル 焦点化 4 Zeal for Battle アンコモン クレリック 感情 心術 幸運 精神 領域 闘魂 発動 [reaction] 音声 トリガー 術者と味方1人以上がイニシアチブをロールしようとする。 距離 10フィート;目標 術者、およびトリガーとなった味方1人 術者は自分と味方1人の中にある正義の怒りを掻き立てる。術者と目標の仲間はd20をロールし、より高い出目を両方のイニシアチブ・ロールに使用する。ただし、結果を決める際には自身の知覚修正値あるいは他のデータを使用する。 シェアード・ナイトメア 焦点化 4 Shared Nightmare アンコモン クレリック 感情 心術 無力化 精神 領域 悪夢 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 さまざま 術者は目標と心を交わらせ、互いの悪夢の惑わせる映像を交換する。目標の意志セーヴに従って2人のいずれかが混乱状態になる。 大成功 術者は1ラウンドの間混乱状態になる。 成功 術者の次のターンの開始時、術者は混乱状態で最初のアクションを行い、その後通常通り行動する。 失敗 成功と同様だが、術者ではなく目標が効果を受ける。各ターンの最初のラウンドを混乱状態で行う。この持続時間は1分である。 大失敗 目標は1分間混乱状態となる。 スウィート・ドリーム 焦点化 1 Sweet Dream アンコモン 聴覚 クレリック 心術 言語 精神 睡眠 領域 夢 発動 [three-actions] 物質、動作、音声 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 10分 心地よい歌や物語で、術者は目標を魅惑的な夢へと誘う。呪文を発動すると、既に気絶状態でない限り目標は気絶状態になる。気絶状態の間、目標は術者が選択した夢を体験する。最低でも1分間眠ったなら、目標は呪文の持続時間の残りの間、夢の利益を得る。 洞察の夢/Dream of Insight 【知力】基準の技能判定に+1の状態ボーナス。 魅惑の夢/Dream of Glamour 【魅力】基準の判定に+1の状態ボーナス。 航海の夢/Dream of Voyaging 速度に+5フィートの状態ボーナス。 術者がこの呪文を再び“呪文発動”したなら、術者が以前に発動していたスウィート・ドリームの効果は終了する。 スージング・ワーズ 焦点化 1 Soothing Words アンコモン クレリック 感情 心術 精神 領域 家族 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 味方1体;持続時間 1ラウンド 術者は穏やかで落ち着いた口調でなだめる言葉を発し、目標を落ち着かせようとする。目標は意志セーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。このボーナスは感情特性の効果に対して+2に増加する。 加えて、術者がこの呪文を“呪文発動”する際、目標が受けている感情特性の効果1つを無力化しようと試みることができる。 高レベル化(5レベル) セーヴへのボーナスは+2に増加し、感情特性の効果に対しては+3になる。 スカラリー・レコレクション 焦点化 1 Scholarly Recollection アンコモン クレリック 占術 幸運 領域 知識 発動 [reaction] 音声 トリガー 術者が“捜す”ために知覚判定を試みる。もしくは術者が修得済みの技能を用いた“知識の想起”のために技能判定を試みる。 思考を整理しながら短い祈りを口にすると、神格が術者に今の状況に誂え向きの情報を与えてくれたことに気づき、祝福される。トリガーの判定を2回ロールし、より良い結果を使用する。 スプラッシュ・オヴ・アート 焦点化 1 Splash of Art アンコモン クレリック 幻術 視覚 領域 創造 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;効果範囲 5フィートの爆発 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 さまざま 色鮮やかな幻の絵の具や道具、その他の芸術や職人の象徴が範囲内に流れ落ちる。1d4をロールして幻の色を決定する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴを試みなければならない。成功すればなんの効果も受けない。失敗あるいは大失敗なら、クリーチャーは色に対応する下記の表に示された結果を受ける。 1d4 色 失敗 大失敗 1 白 1ラウンドの間、目が眩んだ状態 1分の間、目が眩んだ状態 2 赤 1ラウンドの間、虚弱状態1 1ラウンドの間、虚弱状態2 3 黄 恐れ状態1 恐れ状態2 4 青 1ラウンドの間、よたつき状態1 1ラウンドの間、よたつき状態2 セイヴァー・ザ・スティング 焦点化 1 Savor the Sting アンコモン クレリック 心術 精神 非致傷 領域 苦痛 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志 術者は目標に苦痛を与え、その苦しみを楽しむ。これは1d4の[精神]ダメージと1d4の持続[精神]ダメージを与える。目標は石セーヴを試みなければならない。目標がこの呪文から持続ダメージを受けている間、術者は目標に対する攻撃ロールと技能判定に+1の状態ボーナスを得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は半分の初期ダメージを受け、持続ダメージを受けない。 失敗 目標は通常の初期ダメージと持続ダメージを受ける。 大失敗 目標は2倍の初期ダメージと2倍の持続ダメージを受ける。 高レベル化(+1) 初期ダメージは1d4ずつ、持続ダメージは1d4ずつ増加する。 セーフガード・シークレット 焦点化 4 Safeguard Secret アンコモン 防御術 クレリック 精神 領域 秘密 発動 1分(動作、音声) 距離 10フィート;目標 術者、および同意する味方すべて;持続時間 1時間 術者は覗き見する密偵から秘密を守る。少なくとも目標の数名が知っている情報1つを選択する。術者は“呪文発動”の発動時間1分の間、距離内にずっといたクリーチャーのみを目標にできる。この呪文は選択した情報を知っているものに、情報を隠すための技能判定(主に〈ペテン〉判定)と、この情報を明らかにしようとする呪文や無理矢理明らかにさせようとする効果に対するセーヴィング・スローに+4の状態ボーナスを得る。 この呪文を再度“呪文発動”すると、過去のセーフガード・シークレットは終了する。 ダーケンド・アイズ 焦点化 4 Darkened Eyes アンコモン クレリック 闇 変成術 領域 闇 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健;持続時間 さまざま 術者はクリーチャーの視界に闇を吹き込む。セーヴを試みた後、目標は24時間の間一時的耐性を得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標の暗視もしくは夜目は1ラウンドの間抑止される。 失敗 成功と同様だが、持続時間は1分となる。 大失敗 成功と同様だが、持続時間は1分となる。加えて、目標は持続時間の間盲目状態にもなる。自身の各ターンの終了時に、目標は新たなセーヴを試みることができる。成功したなら盲目状態ではなくなるが、暗視と夜目は抑止されたままである。 タイダル・サージ 焦点化 1 Tidal Surge アンコモン クレリック 力術 水 領域 水;発動 [one-action] 動作 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 術者は巨大な波を呼び起こし、水中あるいは地上にいる目標を移動させる。目標は頑健セーヴを試みなければならない。 失敗 術者は目標が地上にいれば5フィートまで、水中にいれば10フィートまで、任意の方向に目標を移動させる。 大失敗 術者は目標が地上にいれば10フィートまで、水中にいれば20フィートまで、任意の方向に目標を移動させる。 ダウンポーア 焦点化 4 Downpour アンコモン クレリック 力術 水 領域 水;発動 [two-actions] 動作、音声 距離 120フィート;効果範囲 30フィートの爆発;持続時間 1分 術者は集中豪雨を呼び起こし、魔法のものでない炎を消火する。範囲内のクリーチャーは視認困難状態になり、[火炎]に対する抵抗10を得る。範囲外にいるクリーチャーは範囲内にいるクリーチャーから視認困難状態になる。水に対する脆弱性を持つクリーチャーが範囲内でターンを終了すると、脆弱性に等しいダメージを受ける。 高レベル化(+1) [火炎]に対する抵抗は2ずつ増加する。 ダズリング・フラッシュ 焦点化 1 Dazzling Flash アンコモン クレリック 力術 光 視覚 領域 太陽 発動 [two-actions] 物質、音声 効果範囲 15フィートの円錐形 セーヴィング・スロー 頑健 術者は宗教印を掲げ、まばゆいばかりの光を放つ。範囲内にいる各クリーチャーは頑健セーヴを行わなければならない。 大成功 クリーチャーは効果を受けない。 成功 クリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。 失敗 クリーチャーは1ラウンドの間盲目状態に、1分間目が眩んだ状態になる。クリーチャーは1回の“扱う”アクションで目をこすることで、盲目状態を終了させられる。 大失敗 クリーチャーは1ラウンドの間盲目状態に、1分間目が眩んだ状態になる。 高レベル化(3レベル) 範囲が30フィートの円錐形に広がる。 タッチ・オヴ・アンデス 焦点化 1 Touch of Undeath アンコモン クレリック 死霊術 負のエネルギー 領域 不死 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 生きているクリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 術者は不死の力で目標の生命力を攻撃し、1d6の[負のエネルギー]ダメージを与える。目標は頑健セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は半分のダメージを受ける。 失敗 目標は通常のダメージを受け、1ラウンドの間、正のエネルギー特性を持つ効果によって通常の半分しか回復しなくなる。 大失敗 目標は通常のダメージを受け、1分間、正のエネルギー特性を持つ効果によって通常の半分しか回復しなくなる。 高レベル化(+1) ダメージは1d6ずつ増加する。 タッチ・オヴ・オービディエンス 焦点化 1 Touch of Obedience アンコモン クレリック 心術 精神 領域 暴君 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 生きているクリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 さまざま 術者の丁寧な接触により目標の意志力を損なわせ、操りやすくする。目標は意志セーヴを試みる。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者の現在のターンの終了まで知力低下状態1となる。 失敗 目標は術者の次のターンの終了まで知力低下状態1となる。 大失敗 目標は1分間、知力低下状態1となる。 タッチ・オヴ・ザ・ムーン 焦点化 4 Touch of the Moon アンコモン クレリック 心術 光 領域 月 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 クリーチャー1体;持続時間 1分 目標に接触すると、月の印が目標の額に現れて柔らかい月光を放つ。目標は半径20フィートの範囲を薄暗い光で照らす。加えて、目標は月の印の満ち欠けに応じた恩恵を受ける。満ち欠けは新月から始まり、目標のターンの終了時のたびに次の満ち欠けへと変化する。 新月/New Moon 目標はなんの利益も受けない。 上弦/Waxing Moon 目標は攻撃ロールに+1の状態ボーナスと、ダメージ・ロールに+4の状態ボーナスを得る。 満月/Full Moon 目標は攻撃ロール、AC、セーヴィング・スローに+1の状態ボーナスと、ダメージ・ロールに+4の状態ボーナスを得る。 下弦/Waning Moon 目標はACとセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。この満ち欠けの後、新月へと戻る。 チャーミング・タッチ 焦点化 1 Charming Touch アンコモン クレリック 感情 心術 無力化 精神 領域 情熱 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 術者に魅力を感じているクリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 10分 術者は目標に魅力を吹き込み、術者に対してより友好的に振る舞うよう仕向ける。目標は意志セーヴを試みる。術者あるいはその味方を最近驚異に感じたり敵対的状態であったりしたなら、目標はこのセーヴに+4の状況ボーナスを得る。 大成功 目標は効果を受けず、術者が魅了しようと試みたことに気づく。 成功 目標は効果を受けないが、呪文を識別しない限り、術者の呪文はチャーミング・タッチではなく無害なものだったと考える(呪文の識別を参照)。 失敗 目標の態度は君に対して友好的状態となる。既に友好的状態であったなら、協力的状態になる。目標は術者に対して敵対的なアクションを行えない。 大失敗 目標は協力的状態になり、術者に対して敵対的なアクションを行えない。 術者はこの呪文を解除できる。術者が目標に対して敵対的なアクションを使用すると、この呪文は終了する。呪文が終了した後、目標は術者との友情や術者が説得したアクションが目標の期待に反しない限り、魅了されたことに気付かないことがある。これにより、術者は目標に友人であり続けるよう一般的な手段で説得できる可能性がある。 高レベル化(4レベル) 術者は人形生物でなくても、どのような種別のクリーチャーであっても目標とすることができるが、目標は術者に魅力を感じていなければならない。 テイク・イッツ・コース 焦点化 4 Take Its Course アンコモン クレリック 死霊術 領域 飽食 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 接触;目標 クリーチャー1体 誰かが食べ過ぎたとき、術者はその苦難の最悪の状態を早く終わらせる、または惨状を強めることができる。 この呪文は目標に効果を与えている病気の苦難、毒の苦難、持続[毒]ダメージを進行させようとする。 目標がこれらの効果を2つ以上受けている場合、術者は気付いているものから1つを選択する。そうしない場合はGMが無作為に決定する。同意しない目標はテイク・イッツ・コースを無効化するために意志セーヴを試みることができる。 この呪文の効果は、終わらせようとしているのが苦難か持続[毒]ダメージか、また対象の回復を助けようとするか妨げようとするかによって異なる。 苦難 目標は即座に苦難に対して次のセーヴィング・スローを試みる。術者は目標が行うこの苦難に対するセーヴィング・スローに、+2の状態ボーナスか-2の状態ペナルティのいずれかを選択して与える。 持続[毒]ダメージ この呪文を“呪文発動”する際、術者は目標に持続[毒]ダメージを直ちに与えることができる(次のターンの終わりでも持続[毒]ダメージを受ける)。術者が直ちに持続[毒]ダメージを与えたかどうかに関わらず、目標は持続[毒]ダメージに対して追加の平目判定を1回試みる。術者はその平目判定のDCを通常のDCではなく、5あるいは20のいずれかを選択できる。 高レベル化(7レベル) 術者は目標のelidible苦難と持続[毒]ダメージの数を進行させようと試みることができる。 ディストラクティヴ・オーラ 焦点化 4 Destructive Aura アンコモン オーラ クレリック 力術 領域 破壊 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 15フィートの放射;持続時間 1分 神の破壊をもたらす渦巻く砂が術者を取り囲み、触れるもの全ての防御力を弱める。範囲内にいるクリーチャー(術者を含む)のすべての抵抗は2だけ減少する。 高レベル化(+2) 抵抗は追加で2ずつ減少する。 ディスパース・イントゥ・エア 焦点化 4 Disperse Into Air アンコモン 風 クレリック 完全変身 変成術 領域 風 発動 [reaction] 動作 トリガー 君が敵1体もしくは障害1つからダメージを受けた。 トリガーとなったダメージを受けた後、術者は空気へと変化する。現在のターンの終了時まで、術者は攻撃されることも目標にされることもなく、術者は接敵面を占めなくなり、術者は行動できず、術者のオーラと放射は抑止される。ターンの終了時、術者は術者が変化したときにいた場所から15フィート以内にある、自分の占めることのできる任意のマスで再形成される。術者が有していたオーラや放射は、変化している間に持続時間が過ぎてしまわない限りもとに戻る。 デスス・コール 焦点化 1 Death’s Call アンコモン クレリック 死霊術 領域 死 発動 [reaction] 音声 トリガー 術者から20フィート以内にいる生きているクリーチャー1体が死亡したか、術者から20フィート以内にいるアンデッド・クリーチャー1体が破壊された。 持続時間 1分 他の存在が現世から来世へと移るのを見て、術者は元気づけられる。 術者はトリガーとなったクリーチャーのレベル+自身の呪文発動能力修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。トリガーとなったクリーチャーがアンデッドなら、術者が得る一時的ヒット・ポイントは2倍になる。 この一時的ヒット・ポイントは呪文の持続時間の間持続し、全ての一時的ヒット・ポイントがそれより前になくなった場合、呪文は終了する。 デルージョナル・プライド 焦点化 4 Delusional Pride アンコモン クレリック 感情 心術 精神 領域 自信 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 さまざま 術者は目標を自信過剰にして、失敗を外部要因に求めるようにさせる。目標が攻撃ロールあるいは技能判定に失敗したとき、そのターンの終了時まで(ターン外にロールを試みた場合、目標の次のターンの終了時まで)、攻撃ロールと技能判定に-1の状態ペナルティを受ける。このペナルティを受けている間にクリーチャーがもう一度失敗したなら、ペナルティは-2に増加する。持続時間は目標の意志セーヴによって決まる。セーヴを試みた後、クリーチャーは24時間の間一時的耐性を得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 1ラウンド持続する。 失敗 10分持続する。 大失敗 24時間持続する。 テンプト・フェイト 焦点化 4 Tempt Fate アンコモン クレリック 占術 幸運 領域 運命 発動 [reaction] 動作 トリガー 術者もしくは距離内にいる味方1人がセーヴィング・スローを試みる。 距離 120フィート;目標 トリガーとなったクリーチャー 術者は運命の力を捻じ曲げて、中間ではなく悲惨な瞬間あるいは何事もなかった瞬間を生み出す。目標はトリガーとなったセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。セーヴィング・スローの結果が成功の場合、大成功となる。失敗の場合は大失敗となる。このセーヴにおける大失敗は身かわし強化など、通常なら大失敗を軽減できる能力によって軽減できない。 トリガーとなった能力が大成功と大失敗の両方の条件を持たない場合、テンプト・フェイトは失敗する。このとき、この呪文を“呪文発動”するための焦点化ポイントは消費されない。 高レベル化(8レベル) セーヴィング・スローへのボーナスは+2となる。 トラヴェラーズ・トランシット 焦点化 4 Traveler’s Transit アンコモン クレリック 力術 領域 旅 発動 [two-actions] 動作、音声;持続時間 1分 術者は筋肉に力を加え、簡単に泳いだり登ったりできるようになる。この呪文を発動すると、術者は登攀速度あるいは水泳速度を得る。この速度は術者の地上速度に等しい。 高レベル化(5レベル) 術者は飛行移動速度も選択できるようになる。 ドリーマーズ・コール 焦点化 4 Dreamer’s Call アンコモン クレリック 心術 無力化 精神 領域 夢 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 目標のターン終了まで 目標は気が散って暗示にかかりやすくなり、鮮明な白昼夢に陥ってしまう。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標の注意は揺らぐ。目標は白昼夢によって立ちすくみ状態かつ恍惚状態となる。 失敗 成功と同様だが、術者は夢の中に現れて示唆を1つ与えることができる。暗示の内容は術者に近づく、(逃亡状態であるかのように)逃げる、手にしているものを“手放す”、“伏せる”、その場で立ち尽くす、のいずれかである。術者が“呪文発動”をした後の最初のアクションで、クリーチャーはこの行動指針を行う。 大失敗 失敗と同様だが、目標は呪文の効果時間の間、可能な限り多くのアクションを費やして行動指針に従い、それ以外にはなにもしない。 トリックスターズ・ツイン 焦点化 4 Trickster’s Twin アンコモン クレリック 幻術 視覚 領域 欺き 発動 [two-actions] 物質、音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 1分 術者は人ところにとどまることがほとんどない。目標から100フィート以内で、目標が見える場所を1つ選択する。術者はその場所に、目標だけが見えて術者の全てのアクションを真似る幻を作り出す。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者が指定された場所にいると信じ、実際にいる場所の術者を見ることができなくなる。術者が幻の場所で意味をなさないアクションを使用したり、目標が攻撃したり接触したり“捜す”をしたりその他幻とやり取りすることがあれば、目標は自動的に看破する。術者が目標に対して敵対的なアクションを使用したら、この呪文は終了する。 失敗 成功と同様だが、記載された出来事が起きた場合、目標は幻を看破するために意志セーヴに成功しなければならない。 大失敗 成功と同様だが、記載された出来事が起きた場合、目標は幻を看破するために意志セーヴに大成功しなければならない。 ネイチャーズ・バウンティ 焦点化 4 Nature’s Bounty アンコモン クレリック 召喚術 植物 正のエネルギー 領域 自然 発動 [one-action] 動作 必要条件 術者の片手がなにものにも占められていない。 手のひら大の生の果物や野菜が、開いた手の中に現れる。 食べ物の種類は術者が選ぶ。クリーチャーは“扱う”アクションでその食べ物を食べることができ、3d10+12のヒット・ポイントを回復し、食事をしたかのように栄養を摂ることができる。食べなかった場合、1分後に腐ってだめになってしまう。 高レベル化(+1) 回復するヒット・ポイントは6ずつ増加する。 ノウ・ジ・エネミー 焦点化 4 Know the Enemy アンコモン クレリック 占術 幸運 領域 知識 発動 [reaction] 動作 トリガー 術者がイニシアチブをロールしクリーチャー1体を見ることができるか、術者がクリーチャー1体に対する攻撃ロールを成功するか、クリーチャー1体が術者の呪文に対するセーヴィング・スローに失敗するかする。 “知識の想起”アクションを使用する。トリガーとなったクリーチャーを識別するのに適した技能判定をロールする。術者は2回判定をロールしてより良い結果を使用する。 ハートリング・ストーン 焦点化 1 Hurtling Stone アンコモン 攻撃 クレリック 地 力術 領域 地 発動 [one-action] 動作 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 術者は魔法の石を呼び起こして投擲する。神の存在が君の狙いを示してくれる。目標に対して呪文攻撃ロールを行う。石は1d6+術者の【筋力】修正値に等しい[殴打]ダメージを与える。 大成功 石は2倍のダメージを与える。 成功 石は通常のダメージを与える。 高レベル化(+1) 石のダメージは1d6ずつ増加する。 パーフェクティッド・フォーム 焦点化 4 Perfected Form アンコモン 防御術 クレリック 幸運 領域 完成 発動 [reaction] 動作 トリガー 部分変身特性、石化特性、完全変身特性のいずれかの効果に対するセーヴィング・スローに失敗する。 トリガーとなったセーヴィング・スローを再ロールし、より良い結果を使用する。 パーフェクティッド・マインド 焦点化 1 Perfected Mind アンコモン 防御術 クレリック 領域 完成 発動 [one-action] 音声 術者は自身の心からすべての雑念を取り除くために、完成を求めて瞑想する。現在術者に影響を与えている精神特性を持つ効果のうち、意志セーヴを要求するものに対して、新たに意志セーヴを試みる。この新たなセーヴの結果を使って精神特性を持つ効果の結果を決定する。ただし、新たなセーヴが元のセーヴよりも悪い結果になる場合、何も起こらない。パーフェクト・マインドは1つの効果に対して1回しか使用できない。 パルス・オヴ・ザ・シティ 焦点化 4 Pulse of the City アンコモン クレリック 占術 念視 領域 都市 発動 [three-actions] 物質、動作、音声 距離 25マイル 範囲内に居住地があれば、最も近い居住地の時代の流れを知ることができる。術者は居住地の名前を知り、特別な言葉を発することでその居住地で起きた重要な出来事の簡単な概要を理解できる。術者が知りたい関係者や出来事を指し示す単語を、以下から1つ選ぶ。 守護者/Wardens 警備兵、弁護士、裁判官(犯罪報告、逮捕歴、日常生活の変化、裁判) 名士/Titles 貴族と政治家(上流階級の結婚式、名士の夜会、政治集会) 大衆/Masses 庶民や商人(集客、大売り出し) 言葉を口にする際、術者は既に知っている出来事を除外できる(知った手段がこの呪文であっても他の経験によるものであってもよい)。24時間以内に再度パルス・オヴ・ザ・シティを発動するなら、他の単語の代わりに「反映/Echo」と口にすることで、前回の発動時に知った出来事の最新情報を得られる。 パルス・オヴ・ザ・シティは、一般に公開されている情報や観察可能な情報のみを明らかにする。秘密の行動や人々が隠そうとしている詳細はわからない。また、この呪文は、発見されないようにする魔法に贖うのが苦手である。パルス・オヴ・ザ・シティの効果を妨げる呪文(ノンディテクションなど)の影響を受けているクリーチャーや場所、物体が関係する出来事の情報を暴こうとすると、自動的に失敗する。 高レベル化(5レベル) 距離は100マイルに伸びる。 ヒーラーズ・ブレッシング 焦点化 1 Healer’s Blessing アンコモン クレリック 死霊術 領域 治癒;発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 同意する生きているクリーチャー1体;持続時間 1分 術者の言葉は正のエネルギーとの強化したつながりでクリーチャー1体を祝福する。目標が治癒特性を持つ呪文でヒット・ポイントを回復する際、追加でヒット・ポイントを2だけ回復する。 目標は最初に治癒特性を持つ呪文でHPを回復したときにのみ、ヒーラーズ・ブレッシングで追加のヒット・ポイントを回復する。そのため、持続時間内に繰り返しクリーチャーを治癒する呪文であっても、一度だけ追加でヒット・ポイントを回復する。 高レベル化(+1) 追加の治癒は2HPずつ増加する。 ビット・オヴ・ラック 焦点化 1 Bit of Luck アンコモン クレリック 占術 幸運 領域 幸運 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 1分 術者は幸運の天秤を少しだけ傾けて、クリーチャー1体を災難から守る。目標がセーヴィング・スローを試みる際、目標は2回ロールしてより良い結果を使用する。一度使用すると、呪文は終了する。 術者が再度ビット・オヴ・ラックを発動すると、以前に発動したビット・オヴ・ラックの効果がまだ残っていれば終了する。ビット・オヴ・ラックの目標になった後、24時間の間目標は一時的耐性を得る。 ファイアー・レイ 焦点化 1 Fire Ray アンコモン 攻撃 クレリック 力術 火炎 領域 火 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 燃え盛る火の帯が空中で弧を描く。呪文攻撃ロールを行う。この光線は2d6の[火炎]ダメージを与える。 大成功 光線は2倍のダメージを与え、1d4の持続[火炎]ダメージを与える。 成功 光線は全てのダメージを与える。 高レベル化(+1) 光線の最初のダメージは2d6ずつ、大成功による持続[火炎]ダメージは1d4ずつ増加する。 フェイス・イン・ザ・クラウド 焦点化 1 Face In The Crowd アンコモン クレリック 幻術 視覚 領域 都市 発動 [one-action] 動作;持続時間 1分 大まかに似通ったクリーチャーの群れの中にいると、術者の姿は当たり障りのないものになる。群衆の中で未察知状態になるために行う〈ペテン〉と〈隠密〉の判定に+2の状態ボーナスを得る。加えて、術者は群衆による移動困難地形の影響を受けない。 高レベル化(3レベル) この呪文は距離10フィートを得て、クリーチャー10体までを目標にできる。 フォースト・クワイエット 焦点化 1 Forced Quiet アンコモン 防御術 クレリック 領域 秘密 発動 [two-actions] 物質、動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健;持続時間 さまざま 術者は目標の声を静め、貴重な秘密を漏らすのを防ぐ。この効果は目標の会話や音声呪文要素を阻害することはないが、10フィート以上離れた場所にいるクリーチャーは、術者の呪文DCに対する知覚チェックに成功しない限り、そのささやき声を聞くことができない。これは、意思疎通だけでなく、聴覚特性や言語特性を持つ効果にも影響を与えるかもしれない。呪文の持続時間は対象の頑健セーヴに依存する。セーヴを試みた後、対象者は24時間の間一時的耐性を得る。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 持続時間は1ラウンド。 失敗 持続時間は1分。 大失敗 持続時間は10分。 プッシング・ガスト 焦点化 1 Pushing Gust アンコモン 風 クレリック 召喚術 領域 風 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 500フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 風を押すことで、術者は強力な突風を目標に浴びせる。目標は頑健セーヴを行わなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は術者から離れるように5フィート押しやられる。 失敗 目標は術者から離れるように10フィート押しやられる。 大失敗 目標は術者から離れるように10フィート押しやられ、倒れて伏せ状態となる。 ブラインド・アンビション 焦点化 1 Blind Ambition アンコモン クレリック 感情 心術 精神 領域 野心 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 60フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 10分 術者は目標の野心を強め、味方への恨みを強め、忠誠心を揺らがしやすくする。 目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標は効果を受けない。 成功 目標は“強制”、“要請”、精神効果を使用してなにかをさせようとする試み(サジェスチョンなど)に対するセーヴィング・スローやその他の防御に-1の状態ペナルティを受ける。このペナルティは目標が自分の野心を高めるように促されている場合にのみ適用される。 失敗 成功と同様だが、ペナルティは-2になる。 大失敗 目標は野心に駆られ、他のなによりも自分の目標を達成するために、例え説得されなくても何でも行動しようとする。 フレイム・バリアー 焦点化 4 Flame Barrier アンコモン 防御術 クレリック 領域 火 発動 [reaction] 音声 トリガー 効果1つが術者もしくは距離内にいる味方1人に[火炎]ダメージを与えそうになる。 距離 60フィート;目標 火炎ダメージを受けたクリーチャー1体 術者は侵入してくる炎を速やかに逸らす。目標はトリガーとなった効果に対して[火炎]に対する抵抗15を得る。 高レベル化(+2) 抵抗は5ずつ増える。 プレシャス・メタルズ 焦点化 4 Precious Metals アンコモン クレリック 変成術 領域 富 発動 [one-action] 物質 距離 接触;目標 金属製の武器1個、金属製または先が金属製の矢弾10個まで、1揃いの金属製防具、または1バルク以下の金属製の素材(複数の硬貨など);持続時間 1分 術者の神格が卑金属を祝福して貴重な素材へと変える。目標のアイテムはその通常の金属から冷たい鉄、銅、金、鉄、銀、鋼鉄のいずれか1つへと変成する。この方法で変成させられたアイテムは、新しい素材に応じたダメージを与える。例えば、鋼鉄から冷たい鉄に変成した剣は、冷たい鉄に対する脆弱性を持つクリーチャーに追加のダメージを与える。 この変化は明らかに魔法によるもので一時的なものなので、アイテムの金銭的価値は変わらない。銅貨を金貨に変換してその銅貨でなにかを購入したり、呪文の費用にしたりすることはできない。 高レベル化(8レベル) アイテムを変化させられる金属の一覧にアダマンティンとミスラルを追加する。 プロテクターズ・サクリファイス 焦点化 1 Protector’s Sacrifice アンコモン 防御術 クレリック 領域 守護 発動 [reaction] 動作 トリガー 30フィート以内にいる味方1体がダメージを受ける。 距離 30フィート 術者は代わりに苦しみを請け負うことで味方を守る。トリガーとなった仲間のダメージを3だけ減らす。術者はこのダメージを自分に向けるが、自身の完全耐性、脆弱性、抵抗などは適用されない。 術者はダメージを受けた仲間が受けた状態やその他の効果(有毒の噛みつきによる毒など)を受けない。トリガーとなったダメージ全てを術者に向けたとしても、仲間はそれらの効果を受ける。 高レベル化(+1) 術者に向けられるダメージは3ずつ増加する。 プロテクターズ・スフィアー 焦点化 4 Protector’s Sphere アンコモン オーラ 防御術 クレリック 領域 守護 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 15フィートの放射;持続時間 維持、ただし1分まで 防御のオーラが術者から発せられ、術者と仲間を守る。術者は全てのダメージに対する抵抗3を得る。味方も範囲内にいる間、この抵抗を得る。 高レベル化(+1) 抵抗は1ずつ増加する。 ポジティヴ・ルミナンス 焦点化 4 Positive Luminance アンコモン クレリック 光 死霊術 正のエネルギー 領域 太陽 発動 [one-action] 動作;持続時間 1分 生命力を自身に取り込むことで、術者は正のエネルギーの道標となる。術者は半径10フィートの放射の範囲を明るい光で照らし、光貯蓄と呼ばれる光の内部蓄積を得る。光貯蓄の初期値は4である。術者の各ターンの開始時に、術者はフリー・アクションを使用することで光貯蓄を4だけ増やすことができる。そうするなら、光の半径は10フィートだけ増加する。 この光の範囲内にいるときに術者の攻撃あるいは呪文でアンデッド・クリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは光貯蓄の半分に等しい[正のエネルギー]ダメージを受ける。 このダメージは1ラウンド中で術者が初めてダメージを与えたときにのみ与えられる。 術者はこの呪文を解呪できる。そうするなら、術者は自分の光の中にいるクリーチャー1体を目標として、呪文内の正のエネルギーを向けることができる。目標は同意している生きているクリーチャー、あるいはアンデッド・クリーチャーでなければならない。これは目標が生きているなら光貯蓄の値だけ回復させ、目標がアンデッド・クリーチャーなら光貯蓄の値だけダメージを与える。 術者がポジティヴ・ルミナンスを発動すると、既に効果を発揮していたポジティヴ・ルミナンスは終了する。 高レベル化(+1) 光貯蓄の初期値と各ターンに得る値は1ずつ増加する。 マジックス・ヴェッスル 焦点化 1 Magic’s Vessel アンコモン クレリック 心術 領域 魔法 発動 [one-action] 動作 距離 接触;目標 クリーチャー1体;持続時間 維持、ただし1分まで クリーチャーは術者の神格から与えられた純粋な魔法のエネルギーの受け皿となる。目標はセーヴィング・スローに+1の状態ボーナスを得る。術者が自分の呪文スロットから“呪文発動”するたびに、術者はこの呪文を“呪文の維持”し、次の術者のターンの開始時まで呪文からのダメージに対する抵抗を与える。この抵抗は発動した呪文のレベルに等しい。 マリグナント・サステナンス 焦点化 4 Malignant Sustenance アンコモン クレリック 死霊術 負のエネルギー 領域 不死 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 接触;目標 同意するアンデッド・クリーチャー1体;持続時間 1分 アンデッド・クリーチャーに負のエネルギーの種を埋め込み、その非自然的な活力を回復させる。対象は高速治癒7を得る。 この治癒は負のエネルギーによるものなので、アンデッドにはダメージを与えずアンデッドを癒す。 高レベル化(+1) 高速治癒は2ずつ増加する。 ミスティック・ビーコン 焦点化 4 Mystic Beacon アンコモン クレリック 力術 領域 魔法 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 同意するクリーチャー1体;持続時間 術者の次のターンが始まるまで 次のターンの開始までに目標が次に発動する、ヒット・ポイントにダメージを与えるかヒット・ポイントに回復するかする呪文は、呪文が本来のレベルよりも1レベル高くなったかのようにダメージを与えるか、ヒット・ポイントを回復させるかする。それ以外の呪文は本来のレベルで機能する。目標が呪文を発動した時点で、ミスティック・ビーコンは終了する。 ムーンビーム 焦点化 1 Moonbeam アンコモン 攻撃 クレリック 力術 火炎 光 領域 月 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 120フィート;目標 クリーチャー1体 術者は月光の光線を1本放つ。呪文攻撃ロールを行う。光の光線は1d6の[火炎]ダメージを与える。月光のビームは、脆弱性や抵抗などの目的において、ムーンビームは銀によるダメージを与える。 大成功 光線は2倍のダメージを与え、目標は1分の間目が眩んだ状態になる。 成功 光線は通常のダメージを与え、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。 高レベル化(+1) 光線のダメージは1d6ずつ増加する。 ユニティ 焦点化 4 Unity アンコモン 防御術 クレリック 幸運 領域 家族 発動 [reaction] 音声 トリガー 術者と距離内にいる味方1人以上が、セーヴィング・スローを行える呪文もしくは能力の目標となる。 距離 30フィート;目標 トリガーとなった呪文によって目標となった各味方 術者は一致団結した防御をとる。味方それぞれはトリガーになった呪文に対して、セーヴィング・スロー修正値に自分のものではなく術者のものを使用してもよい。 どちらの修正値を使用するかは、各味方が個別に決定する。 ラッキー・ブレイク 焦点化 4 Lucky Break アンコモン クレリック 占術 幸運 領域 幸運 発動 [reaction] 音声 トリガー 術者がセーヴィング・スローに失敗する(が、大失敗ではない)。 セーヴィング・スローを再ロールし、より良い結果を選択する。術者はその後10分間、一時的耐性を得る。 リード・フェイト 焦点化 1 Read Fate アンコモン クレリック 占術 予知 領域 運命 発動 1分(物質、動作、音声) 距離 10フィート;目標 術者を除くクリーチャー1体 術者は対象の運命について短期的に詳しく知ろうとする。通常、ほとんどの平凡なクリーチャーの場合は翌日までの、活発に冒険をしている人のように何度も急激な経験をする可能性がある人の場合は1時間以内の運命を知ることができる。 術者はそのクリーチャーについて、その時間内の運命に関係する謎めいた言葉を1つ知る。運命とは不可解なものであり、その言葉は必ずしも額面通りに受け取るべきものではない。その結果、後から見て初めて意味がわかることが多い。GMは秘密裏にDC6の平目判定を行う。クリーチャーの運命があまりにも不確かな場合、あるいは平目判定に失敗した場合、この呪文は「結論が出ない」という言葉を生み出す。いずれにしても、そのクリーチャーは24時間の間、一時的耐性を得る。 リトリビューティヴ・ペイン 焦点化 4 Retributive Pain アンコモン 防御術 クレリック 精神 非致傷 領域 苦痛 発動 [reaction] 動作 トリガー 距離内にいるクリーチャー1体が術者にダメージを与える。 距離 30フィート;目標 トリガーとなったクリーチャー セーヴィング・スロー 基本頑健 術者は復讐心に燃え、自分を苦しめた相手に自分の苦痛を反映させる。目標はこの呪文をトリガーとなったときに術者が受けたダメージの半分に等しい[精神]ダメージを受ける。 リビューク・デス 焦点化 4 Rebuke Death アンコモン クレリック 治癒 死霊術 正のエネルギー 領域 治癒;発動 [one-action] ~ [three-actions] (動作) 効果範囲 20フィートの放射;目標 この呪文の発動に消費したアクション1回につき生きているクリーチャー1体 術者はクリーチャーを死の淵から救い出す。この呪文を“呪文発動”する際、1~3アクションを費やすことができ、費やしたアクションと同じ数のクリーチャーを対象とすることができる。各目標はは3d6ヒット・ポイントを回復する。対象が瀕死状態の場合、この治癒によって瀕死状態から復活しても、負傷状態は増加しない。 高レベル化(+1) 治癒は1d6ずつ増加する。 ローカライズド・クウェイク 焦点化 4 Localized Quake アンコモン クレリック 地 変成術 領域 地 発動 [two-actions] 動作、音声 効果範囲 15フィートの放射、または15フィートの円錐形 セーヴィング・スロー 反応 術者は地面を揺らし、近くのクリーチャーを転ばせる。術者が発動したときに、呪文の範囲を15フィートの放射か15フィートの円錐形かを選択する。固い地面の上に立っている範囲内のクリーチャーは4d6の[殴打]ダメージを受ける可能性がある。反応セーヴィング・スローを試みなければならない。 大成功 クリーチャーは効果を受けない。 成功 クリーチャーは半分のダメージを受ける。 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受け、倒れて伏せ状態となる。 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、倒れて伏せ状態になる。 高レベル化(+1) ダメージは2d6ずつ増加する。 ワード・オヴ・トゥルース 焦点化 1 Word of Truth アンコモン クレリック 占術 領域 真実 発動 [one-action] 音声;持続時間 維持、ただし1分まで 術者は自分が真実だと信じていることを、言葉の捻じ曲げや省略といった欺きのない形で発言する。発言は75文字以下でなければならない。神格の宗教印が術者の頭の上で光を発し、術者を見て術者の発言を聞いた人は、術者がその言葉を真実だと信じていることを理解する。 術者がこの呪文を“呪文の維持”するたびに、術者はこの効果を繰り返すことができる。 ワード・オヴ・フリーダム 焦点化 4 Word of Freedom アンコモン クレリック 心術 精神 領域 自由 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体;持続時間 1ラウンド 術者はクリーチャーを解き放つ、力ある解放の言葉を発する。 術者は混乱状態、恐れ状態、つかまれた状態、麻痺状態、拘束状態から1つを選択し、それを抑止する。目標は選択した状態の効果を受けない。つかまれた状態あるいは拘束状態を抑止した場合、目標は術者が“呪文発動”した際に効果を受けていた全てのつかみから自動的に解放される。 状態を与える効果を取り除かない場合、呪文が終了すると状態は再開する。例えば、ある呪文が目標を1分間混乱状態にするなら、ワード・オヴ・フリーダムは目標を1ラウンドの間通常通り行動できるようにするが、その後混乱状態は再開される。
https://w.atwiki.jp/mobilelegendresm/pages/84.html
ガーディアンレリック 値段 2180(540)$ 効果 +90魔法攻撃 固有ステータス +25%魔法攻撃 パッシブスキル-エクスターミネート スキルが命中後、魔法攻撃+15%。次のスキルダメージを与えると効果が消失。3秒間継続。冷却10秒。 素材 マジックワンド ┗ミスティックブック マジックワンド ┗ミスティックブック 全体的に効果が強力。火力ビルドであれば必須クラス(だと思う)。素材のマジックワンドの派生先が多く、対応力が高いのも◎。 -- デコポン (2017-09-12 20 50 15) 名前 コメント